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真・三國無双7人物紹介 基本データ アクションボイス セリフ 固有セリフ 登場固定ステージ 真・三國無双7 人物紹介 英雄を支える儚くも強き花 大喬 公式HP 喬玄の娘。孫策の妻となる。 妹の小喬とともに、「二喬」と称された美女。 争いを好まない優しい性格だが、孫策を支えたい一心で戦場に出るようになる。 公式twitter 今回の大喬はツインテールです。髪飾りの可愛さもあり、開発内でも好評の髪形となっています。 また、膝上プリーツスカートも外せない点として、今作でも採用しました。 基本データ 所属 呉 出現条件 ストーリーモード:呉伝 第3章外伝 于吉討伐戦クリア将星モード:襄陽 猛将戦で撃破 得意武器 双杖 得意武器の特徴 軽功遠距離から気弾を連射し、敵を寄せ付けずに攻撃できる。 オリジナル衣装 おしとやかな和風メイド 初期能力 体力261 攻撃力256 防御力272 最大能力 体力834 攻撃力818 防御力864 EX攻撃 空中滑空で体当たり。(△△) 無双乱舞 断絶波(地上で〇) 悪漢討伐(R1+〇) 落英風(空中で〇)覚醒乱舞(覚醒時に○) CV 嶋方淳子 公式動画 アクションボイス 弱攻撃 たっ 中攻撃 とおっ 強攻撃1 ええいっ 強攻撃2 負けないっ 弱ダメージ あっ 中ダメージ きゃっ 強ダメージ いたあっ K.O. いやあああっ 無双乱舞1 断絶波 もう、来ないでくださーい! 無双乱舞2 悪漢討伐 本気ですよ!→絶対絶対、許しませーん! 空中無双乱舞 落英風 そうれっ!できました! EX攻撃 いきます! 覚醒乱舞 わたし、もっと強くなります! ストームラッシュ わたし、頑張りますっ! はいっ! ヴァリアブルカウンター お返しです! 受け身 負けません! セリフ 真・三國無双7共通セリフ? 真・三國無双7将星セリフ? 固有セリフ シナリオ 状況 セリフ 登場固定ステージ 章 ステージ名 所属 呉3章・外伝 于吉討伐戦 孫権軍 呉9章・外伝 新野突破戦 呉軍 呉・裏 汝南の戦い・魏軍 呉軍
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真・三國無双7 / Dynasty Warriors 8 真・三國無双7 猛将伝 / Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends 真・三國無双7 with 猛将伝 / Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends Complete Edition 真・三國無双7 Empires / Dynasty Warriors 8 Empires 機種:PS3,PS4,PSV,360,WIN,NS 作曲者:MASA、山田玄紀、木下洋介、吉松洋二郎、小池雅人、大塚正子、松村佑樹、石黒潤也(猛将伝追加曲)、梅村祐玄(猛将伝追加曲) 開発元:コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2013(PS3,360)、2014(PSV,PS4,WIN)、2018(NS) 概要 真・三國無双シリーズの第7作目。シリーズ最多の100曲以上を収録している。 今作のストーリーには一定条件を満たすと史実とは異なる流れを進むIFストーリーに分岐するが、 そのIFルートにおけるステージの殆どが、過去のシリーズの曲またはそのアレンジで統一されている。 サウンドトラックのDiscはイメージカラーと対応勢力が設定されていて、Disc1=青色(魏)・Disc2=赤色(呉)・Disc3=緑色(蜀)・Disc4=水色(晋) となっており、収録曲の大半がイメージカラーの勢力に関する曲でまとめられている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 オープニング FAN THE FLAMES 山田玄紀 メインメニュー TOUCH THE NEW WORLD 木下洋介 選択画面 SEQUENCE START 木下洋介 進軍・魏 BEYOND THE DESTINY 吉松洋二郎 虎牢関の戦い SOLID STATE MIND 木下洋介 呂布のテーマ THEME OF LU BU -DW 7th MIX- MASA 死亡 DEATHBLOW -DW 7th MIX- MASA 敗北 IN CONCLUSION -DW 7th MIX- 作:志知道彦編:木下洋介 宛城の戦い DESPERATE RUN 木下洋介 官渡の戦い SILENT URGE 木下洋介 合肥の戦い CYCLONIZED TYPHOON 小池雅人 第7回117位第8回80位第9回110位第10回757位第11回238位第12回151位第13回579位第14回296位第15回490位第16回476位2013年9位歴代101位 IF戦闘・魏1 INTERCEPTOR MASA 「真・三國無双3」合肥の戦い IF戦闘・魏2 AGAINST ALL ODDS MASA 「真・三國無双」長坂の戦い・蜀 白帝城の戦い・IF THE KING OF SADNESS -DW 7th MIX- 作:志知道彦編:木下洋介 「真・三國無双4」白帝城の戦い・アレンジ 黄巾結集戦 IGNITION MASA 「真・三國無双5」黄巾の乱 董卓誅滅戦 THE WOMAN FROM HELL MASA 「真・三國無双5」重鎮 虎牢関猛追戦 THE WALL OF FATE 三澤康広 「真・三國無双3」虎牢関の戦い 官渡奔走戦 IN FULL BLOOM MASA 「真・三國無双3」官渡の戦い 魏・序曲 DEEP BLUE I.History 大塚正子 魏・導入 DEEP BLUE II.Introduction 大塚正子 魏・静寂 DEEP BLUE III.Silence 大塚正子 魏・悲哀 DEEP BLUE IV.Pathetic 大塚正子 魏・勇壮 DEEP BLUE V.Crossroads 大塚正子 鮮やかなる世 BE SATISFIED 松村佑樹 事典 SCROLLS 小池雅人 ギャラリー TALESBOX 小池雅人 Disc2 進軍・呉 THE INHERITED FANG 吉松洋二郎 急襲 GOOD PUNCH 木下洋介 優勢 UPPER DRIVE 吉松洋二郎 小覇王惨禍 UNINVITED GUEST 山田玄紀 救出戦 QUIRK OF FATE 吉松洋二郎 赤壁の戦い CAPRICIOUS WIND 山田玄紀 2013年89位 激戦 OVERDOSE 吉松洋二郎 圧倒 MASS ATTACK 木下洋介 好敵手 SMASH AND SMASH 木下洋介 行軍 SEVENTH JOURNEY 木下洋介 合肥新城の戦い STRONGHOLD 山田玄紀 合肥の戦い・IF GREAT RED SPIRIT 三澤康広 「真・三國無双4」合肥の戦い IF戦闘・呉1 ENDLESS FIGHT MASA 「真・三國無双2」急襲 IF戦闘・呉2 ORIENTAL RUSH 小池雅人 「真・三國無双5」行軍 IF戦闘・呉3 A GREAT GIANT 小池雅人 「真・三國無双5」合肥新城の戦い 呉・序曲 WARM RED I.History 大塚正子 呉・導入 WARM RED II.Introduction 大塚正子 呉・静寂 WARM RED III.Silence 大塚正子 呉・悲哀 WARM RED IV.Pathetic 大塚正子 呉・勇壮 WARM RED V.Crossroads 大塚正子 呉帝誕生 MAKE A DECISION 松村佑樹 共に新たな天下を BANQUET 松村佑樹 軍議 IN PREPARATION 松村佑樹 平穏 TO CALM 松村佑樹 WITNESS TO HISTORY (ボーナストラック) 山田玄紀 「真・三國無双7 Empires」より先行収録、スタッフロール・争覇モード「真・三國無双7 with 猛将伝 DX」スタッフロール・史実 Disc3 進軍・蜀 TRIO THE BERYL 木下洋介 危機一髪 SO EXTREME 木下洋介 漢中攻防戦 THE MOUNTAIN 木下洋介 2013年126位 樊城の戦い SOLO 木下洋介 英雄の死 DEATH OF A HERO 松村佑樹 夷陵の戦い WITH VENGEANCE 木下洋介 五丈原の戦い HOPEFUL PAIN 吉松洋二郎 樊城の戦い・IF CHAOTIC FIELD 稲毛謙介 「真・三國無双5」激戦 優勢・IF GAIN MOMENTUM MASA 「真・三國無双5」優勢 行軍・IF ARENA -DW 7th MIX- 作:中條謙自編:木下洋介 「真・三國無双2」行軍・アレンジ 第7回665位2013年229位 IF戦闘・蜀1 HEAVY GAUGE MASA 「真・三國無双3」急襲 IF戦闘・蜀2 THE CREST OF THIRST 小池雅人 「真・三國無双5 Special」街亭の戦い 南中の戦い・IF TROPICAL WARS 小池雅人 「真・三國無双5」合肥の戦い 許昌の戦い・IF WELCOME TO CHINA -DW 7th MIX- 作:小池雅人編:小池雅人 「真・三國無双5」許都侵攻戦・アレンジ 許昌幻影戦 DESPERATE SCHEME 志知道彦 「真・三國無双3」許昌の戦い 白帝城救出戦 THE CALM TROPICS 山田玄紀 「真・三國無双5 Empires」南蛮のテーマ 蜀・序曲 HUMANE GREEN I.History 大塚正子 蜀・導入 HUMANE GREEN II.Introduction 大塚正子 蜀・静寂 HUMANE GREEN III.Silence 大塚正子 蜀・悲哀 HUMANE GREEN IV.Pathetic 大塚正子 蜀・勇壮 HUMANE GREEN V.Crossroads 大塚正子 仁の世 BE HOPEFUL 松村佑樹 光満ちる世 MAKE A FRESH RESOLVE 松村佑樹 スタッフロール・IF 生路~CIRCUIT~ 作:MASA編:本間雅明 「真・三國無双2」エンディング歌:一青窈 Disc4 進軍・晋 QUIET HOWL 木下洋介 劣勢 CHROMATIC DAMAGE 吉松洋二郎 正始の変 WHO IS JUSTICE? 山田玄紀 鎮圧戦 MIGHTY SWEEP 吉松洋二郎 首都攻略戦 HEAVENLY STRIKE 吉松洋二郎 2013年275位 成都の戦い RESTART 山田玄紀 成都の戦い・IF STRUGGLE FOR EXISTENCE MASA 「真・三國無双3」成都の戦い IF戦闘・晋1 MY BAD FELLOW MASA 「真・三國無双3」好敵手 IF戦闘・晋2 THE MEN OF INTELLIGENCE 中條謙自 「真・三國無双2」合肥新城包囲戦・魏 赤壁の戦い・IF THOUSAND SUNS -DW 7th MIX- 作:小池雅人編:木下洋介 「真・三國無双6」赤壁の戦い・呉・アレンジ 晋・序曲 ALTERED BLUE I.History 大塚正子 晋・導入 ALTERED BLUE II.Introduction 大塚正子 晋・静寂 ALTERED BLUE III.Silence 大塚正子 晋・悲哀 ALTERED BLUE IV.Pathetic 大塚正子 晋・勇壮 ALTERED BLUE V.Crossroads 大塚正子 天命遥か TWO SIDES 松村佑樹 天命の先へ AS ALWAYS 松村佑樹 基地・領主・昼 KINGDOM -Daytime- 小池雅人 基地・領主・夜 KINGDOM -Night- 小池雅人 基地・和風・昼 JAPANESQUE -Daytime- 小池雅人 基地・和風・夜 JAPANESQUE -Night- 小池雅人 将星モード・決戦 FINAL GAME 山田玄紀 勝利 VICTORY JUBILEE -DW 7th MIX- 作:MASA編:木下洋介 結果表示 A TRIUMPHANT RETURN 松村佑樹 スタッフロール・将星 ALL TOGETHER 山田玄紀 OST未収録曲 スタッフロール・史実 嵐が丘 布袋寅泰 歌:布袋寅泰 DLC追加曲 敵中突破 THE EPIC 木下洋介 最終決戦 THE WORLD BORN AGAIN 吉松洋二郎 進撃 LIKE A DANCER 木下洋介 戦場の絆 SYNC CHORDS 小池雅人 キャラクターソング「王異」 Endless Sorrow (Short Version) 歌:桑島法子 キャラクターソング「陸遜」 Blaze of Mind (Short Version) 歌:野島健児 キャラクターソング「張苞」 Back to Back (Short Version) 歌:阪口大助 キャラクターソング「文鴦」 Trust Myself (Short Version) 歌:小野友樹 猛将伝追加曲 オープニング・猛将伝 THIS IS LUBU 木下洋介 チャレンジモード・メニュー UNDER THE GARAGE 木下洋介 チャレンジモード・ランキング TO GREATER STRENGTH 梅村祐玄 チャンレジモード・暴風 RUSH RUSH RUSH 木下洋介 チャレンジモード・彗星 MATCHLESS 梅村祐玄 チャレンジモード・迅雷 TOP SPEED STAR 木下洋介 チャレンジモード・百花 GO AHEAD 木下洋介 チャレンジモード・烈火 BE LIKE INFERNO 梅村祐玄 下邳略奪戦 INVINCIBLE POWER 梅村祐玄 2013年141位 下邳落日戦・開戦 KARMA AGAINST HARD INVASION 梅村祐玄 下邳落日戦 VANISH 木下洋介 第8回698位2013年121位 長安奪還戦 STRENGTH,WEAKNESS 石黒潤也 第8回239位第9回993位第14回469位第15回813位第16回704位2013年38位 徐州侵攻戦・IF SINCERE MATCH 小池雅人 「真・三國無双5Empires(PSP版)」対決 呉郡攻略戦・IF LAST STAND 中條謙自 「真・三國無双2」好敵手 官渡迎撃戦 ULTIMATE PRESSURE 稲毛謙介 「真・三國無双5」官渡の戦い 呂布・序曲 TALES OF LUBU 作:MASA編:中園秀久 呂布・顛落 GRIEF OF LUBU 作:MASA編:中園秀久 呂布伝エンディング・史実 ALL IS OVER 作:MASA編:梅村祐玄 呂布伝エンディング・IF THE ETERNAL POWER 作:MASA編:木下洋介 毅然たる終焉 RESOLUTE 大塚正子 猛将伝DLC追加曲 制圧戦 THE SWORD OF A FLOWER 加藤慶久 進軍 COURAGEOUS ADVANCE 石黒潤也 衝突 RUN WITH JAGUAR 石黒潤也 防衛戦 KEEPER OF THE WALLS 石黒潤也 キャラクターソング「朱然」 Red Passion (Short Version) 歌:柿原徹也 キャラクターソング「郭嘉」 Endless Glory (Short Version) 歌:三宅淳一 サウンドトラック 真・三國無双7 オリジナル・サウンドトラックコンプリート盤
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目次 目次 速度変更コード速度制限変更コード 速度変更コード 速度変更コード SSSSSSSS = 前進速度 VVVVVVVV = 後退速度 速度制限変更コード 速度制限変更 048B4B54 SSSSSSSS 速度変更コード 後退速度変更 048910B8 VVVVVVVV キラー速度変更 048B4B58 SSSSSSSS スター速度使用時変更 048B4E0C SSSSSSSS ターボ速度変更 048B4E10 SSSSSSSS 巨大キノコ/雷雲使用時速度変更 048B4E1C SSSSSSSS 緑甲羅速度変更 048A4F20 SSSSSSSS 赤甲羅速度変更 048A4C10 SSSSSSSS
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真・三國無双7 Empires 項目数:48 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 北米版「DYNASTY WARRIORS 8 EMPIRES」とは別実績 四面楚歌の称号を取るのが最難関。 生き様、称号、軍略コマンドは後からチェックできないので、メモ推奨。 エディットモードで作ったシナリオでも解除出来るので称号や生き様を獲るのには目的に合ったシナリオを作成するのがよいだろう。 真・三國無双7 Empires 攻略Wiki http //wikinavi.net/smusou7e/ Empires すべての実績を獲得する 90 修羅制覇 難易度「修羅」でいずれかのシナリオをクリアする 70 数多の人生を経て すべての生き様を達成する 70 人生の大先輩 すべての称号を獲得する 80 武器宝庫 武器を100種以上購入する 35 準備万端 装備アイテムを30種以上所有する 35 無双の先へ エディット武将を操作して、すべて無双武将を撃破する 35 知謀万滅 秘計のみでの累計撃破数が10000以上になる 35 軍略網羅 全ての軍略コマンドを1回以上実行する 35 子だくさん 子供の累計人数が5以上になる 35 無双大国家 すべての無双武将を配下武将にする 35 新たなる英雄 エディット武将でいずれかのエンディングを見る 10 色恋沙汰 初めて告白される、または告白する 10 桃園の誓い 初めて義兄弟ができる 10 比翼連理 初めて結婚する 10 継承者 初めて君主の地位を継承する 10 幹国之器 初めて君主になる 10 大抜擢 在野から大将軍/軍師として登用される 10 謀反人 謀反を起こして君主の座に就く 10 野望の始まり 初めて勢力を旗揚げする 10 身内国家 義兄弟、配偶者、子供だけから成る勢力を形成する 10 反骨の相 軍略コマンド「裏切り」を実行する 10 建築家 初めて施設を建築する 10 大秘計阻止 敵の準備中の大規模秘計を阻止する 10 面従腹背 初めて配下武将に転籍される 10 目標達成者 一度の戦闘で4つの戦功目標を達成する 10 鎧袖一触 総兵力の9割以上を残して戦闘に勝利する 10 初めての依頼 初めて依頼をクリアする 10 大胆不敵 単身で敵地に乗り込んで武将を撃破する 10 策略家 秘計を100回以上使用する 10 軍師就任 初めて軍師に就任する 10 大将軍就任 初めて大将軍に就任する 10 駆け出し政略家 初めて政略目標を達成する 10 大国家 自勢力の武将数が20人に達する 10 拠点制圧 一度の戦闘で拠点を10回以上制圧する 10 温厚篤実 人徳が「至善」になる 10 眼中無人 人徳が「極悪」になる 10 信頼を築く 依頼戦を達成して、君主との友好を深める 10 絶世の美貌 一度の人生で3人以上の武将から告白される 10 建築熟練者 同じ施設を6つ建設する 10 大切な贈り物 初めて武器や装備アイテムを贈呈される 10 少数精鋭 味方兵力が敵兵力よりも一定以上少ない状態で戦闘に勝利する 10 秘密の実績 多岐にわたる人生 ギャラリーで鑑賞できるすべてのイベントを見た 35 嫡子誕生 初めて子供が生まれた 20 四季堪能 春、夏、秋、冬それぞれのステージで戦い、勝利した 20 天候変化 秘計を使って、天候を変化させた 20 自作集結 エディットモードで、武将、軍旗、軍馬、兵士をそれぞれ1つ以上作成した 20 勝利の風が吹く イベント戦闘「赤壁の戦い・連合軍」に参加し、諸葛亮の「東南の風」を成功させた 20 修羅制覇 シナリオエディットで、領地が1つだけの敵軍と、それ以外の領地を全て制圧済みの自軍を作り、その状態で軍略「降伏勧告」を使えば簡単に解除できる。 人生の大先輩 「覇道」は「普通」以上、「四面楚歌」は「難しい」以上でないと条件を満たすのは難しいだろう。 「四面楚歌」の取得は黄巾の乱の張角が敵対度の高い勢力が多いのでお勧め。 初めに郭嘉を登用して公孫瓚、袁紹、何進、陶謙、董卓、袁術、孫堅、劉焉を残して後は降伏勧告していけば取りやすいだろう。 エディットシナリオだと運が大きく絡むので獲れるときはあっさりと獲れるがうまくいかないときは永遠に獲れない。 武器宝庫 準備万端 1周のプレイで満たす必要がある。 軍略網羅 アップデートで追加された軍略コマンドは条件に含まれない。 継承者 大将軍か軍師になっていて功績が45万ほどあれば、君主から継承されるイベントが起きる。 身内国家 義兄弟、配偶者、子供の3つが全て揃っていないと解除できない。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 真・三國無双7 概要 評価点 システム・アクション ストーリーモード 将星モード フリーモード その他 賛否両論点 属性 IFルートの条件 フリーモードでの武将の分身 キャラ関係 DLC 問題点 システム面 アクション面 マップ イベント進行 史実や演義から歪曲&他勢力に半ば乗っ取られ気味のシナリオ バグとフリーズ多発 将星モードが作業化する 武器の強化鍛錬(オンラインアップデートで改良済) 総評 余談 真・三國無双7 【しん・さんごくむそうせぶん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2013年2月28日 定価 通常版 7,560円ダウンロード版 6,600円TREASURE BOX 13,440円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 判定 良作 ポイント プレイヤーキャラ間のコンパチ完全根絶全シリーズを超えるアルティメット集大成ハードへの負担もアルティメット 無双シリーズ 無双のすべてを超える。──アルティメット一騎当千。 概要 『真・三國無双』シリーズ第7作。 上記のキャッチコピーの元、過去作で好評だった要素を一部取り込みつつもブラッシュアップしている。 ストーリーモードは前作『6』における「三国志の正史」をたどる内容を継承しつつ、「あの武将が生きていたら…」と言うファンの願いを叶え、味方勢力武将全てのハッピーエンドを目指すIFルートへの分岐要素を追加。 また、「やめどきの見つからないほどのやりこみ要素満載」との触れ込みの新モードが発表され、発表当時から話題となっていた。 イメージソングを布袋寅泰氏が担当した。 評価点 システム・アクション 前作『6』においてシリーズ伝統の「チャージ攻撃」方式のアクションが大幅強化されて復活してきたが、今作ではさらにジャンプチャージ攻撃が復活。シリーズの旧ファンにとっては変わらずさらに楽しく、新規ファンにも馴染みやすいアクションが完成された。 一部武器ではジャンプ攻撃からジャンプチャージに、『無双OROCHI2』のダッシュチェインの様にダッシュ攻撃から通常攻撃に繋げられるようになっている。 もっとも、ジャンプチャージについては『6』で削られたこと自体が論外という厳しい意見もある。 なんと、登場武将77名全員分の個別の武器系統が与えられ、そのモーションも全て個別に作りこまれている。 汎用武将との被りこそ依然としてあるものの、前作で大きく問題視された武器の切り替えシステム導入に伴う一部モーションの共用化の問題はこれでほぼ完全に解決。 過去シリーズの攻撃モーションや武器種も幾つか復刻されており、『4』の呪符のみならず『5』や『MULTI RAID』シリーズにのみ登場した鉄糸や三節棍なども技内容をある程度リニューアルしながら再登場。 もちろん好きな武器を好きな武将に持たせることが可能と言う前作の評価点は継承されており、武器系統が倍増し、『5』までのようなコンパチもほぼ解消された本作ではよりバリエーションに富んだ戦いを行えるようになった。 武器の適性については、今作では武器の特殊能力である4つの「天禀」に直接対応して4段階に割り振られ、レベルアップで★4まで成長したものが効果を発揮するという形になっている。 ★4に達する天禀は武将毎に1つだけだが、攻撃モーションの速度が変化することはなくなり、武器攻撃力が★数に応じて増えるという効果に変わった。 本作では新たに導入された「相性」システムによる三竦みで、装備武器の相性(*1)に応じて戦況が変化する。戦場に登場する名有りの敵将は必ず何らかの相性を持つので、1つのモーションしか使わない場合でも武器切り替え・ヴァリアブル攻撃をより積極的に促すようになっている、という点も進化と言える。 プレイヤーが優勢なら、攻撃がすべてクリティカル(*2)になり、敵武将に「気迫ゲージ」が設定される。攻撃を当ててゲージを削りきると「ストームラッシュ」が発動する。 ストームラッシュは完全無敵状態で繰り出す強力な連続攻撃。前方広範囲をカバーでき、複数人の武将を一網打尽にする事も可能。また、ボタン連打でラッシュの速度が上がりヒット数を上げることもできるため、無双/覚醒ゲージの回収率も良い。 プレイヤーが劣勢の場合、敵武将がハイパーアーマー状態になるうえ、攻撃を喰らうとストームラッシュで反撃してくることがある(*3)。 反面、チャージ攻撃やストームラッシュに大きな前隙ができるので、そこに合わせてヴァリアブル攻撃を繰り出すと「ヴァリアブルカウンター」が発動する。 ヴァリアブルカウンターは完全無敵の反撃技。カウンターが成功すると、一時的に強化アイテムの効果が発動し、さらに攻撃によって大量の覚醒ゲージを得られる。 ちなみに前述のハイパーアーマーは、EX攻撃やヴァリアブル攻撃・無双乱舞やストームラッシュには適用されない。また、敵武将のストームラッシュは"攻撃をアーマーで耐えた時"にしか発動してこないため、集団戦で劣勢状態を余儀なくされた際にも対応できる。 無双乱舞や後述の無双覚醒を発動している間は、相性が拮抗状態で固定される。 この兼ね合いのためか、本作では『6』で可能だったステージ途中での装備武器変更が不可能となったが、当時から「戦場のど真ん中で武器を自在に持ち換えるのも不自然」と言う意見はあり、特に不満の声は聞かれない。 属性の種類が大幅に増加。前作までのようなチャージ攻撃に特殊な効果を与えるものに加え、通常攻撃や乱舞攻撃を強化するもの、各種ゲージを上昇させるものなど、種類は多岐にわたる。 これらの属性は武器1つごとに最大6種類までランダムで付与され、一部属性を除き10段階のレベルが設定される。 システムとしては『無双OROCHI2』のそれに近い。なお過去作や『戦国無双』シリーズなどとは違い、アイテム効果と言った武将パラメーターに影響を及ぼすものはない。 武器は前作の様な「1種類につき1個」ではなく、従来作のように属性がランダム決定されたものを集める形式に戻り「同じ武器を複数所持し、属性や相性によって使い分ける」ことになる。 武器は各モードにある武器屋から購入・敵将や旅団長を遭遇から一定時間内に撃破・将星モードで特定の施設を利用していることなどで入手可能。所持制限は武器ごとではなく、全体で1000個の枠を共有することになる。 敵将からの武器ドロップはよほど時間がかからない限りほぼ確実に発生するため、武器の入手頻度も爆発的に上がっている。ただしこの場合、まれに支援獣や属性固定のユニーク武器が代わりにドロップすることがある。 『6』や『MULTI RAID』で不可能だった「全く同じ性能の武器を2つ同時に装備する」という事もできる。属性はともかく、相性まで揃えるのは本来リスキーな行為なのだが、実際のところは…(後述)。 「難しい」以上で隠し条件を満たすと、属性は固定だが高い攻撃力を持った秘蔵武器を取得可能。 武器種・モーションそのものに関しては『6』の時点で「舟を振り回しどこからともなく現れた波に乗ってサーフィンする」「城壁を崩すための槌とは名ばかりの小型ロケット」などすでに時代考証など一顧だにせぬトンデモコンセプトのオーパーツが散見されてきた。 今作も「歯車状の大車輪を発射する戟」や、DLCに至っては「どう見てもガトリングガンにしか見えない連弩」など、エスカレートの一途をたどった新武器が出現している。 これも近年のファンからはむしろ好評であり、ネタ的な楽しみも含めて受け入れられているようだ。 『4』初出の切り札「無双覚醒」も改良されて帰ってきた。攻撃を当てる毎に僅かずつたまる覚醒ゲージが満タンになれば、L3ボタンで一時的に能力が強化される覚醒状態に入れる。この状態では武器の相性すべて拮抗に統一させられる。 1ストックだが、無尽蔵に回復できるゲージ制になった事で、『4』の覚醒と『5』の特殊技の問題だった「覚醒印・伝書がいつ手に入るのかわからないにもかかわらず複数ストックできない」という問題点を解消している。 そして覚醒状態の間に無双乱舞を使うと『5』までの無双ゲージ量の分だけ攻撃し続ける「覚醒乱舞」となり、多くの敵兵・武将を巻き込む大ダメージを狙える。 その覚醒乱舞で一定以上のヒット数を稼ぐことで「真・覚醒乱舞」となり、『5』の神速攻撃を強化したようなさらなる大規模殲滅技に発展していく。 画面中に敵兵が打ち上げられたままプレイヤー武将が突進し続ける様は壮観そのものであり、ゲージと属性・アイテム出現次第によっては数百人以上の敵を一気に屠れる。 この豪快な乱舞はまさに全ての無双を継ぎつつ「全ての無双を超えた」、本作の象徴とも言える。 ちなみに前作の無双乱舞は「地上用」と、「空中用」または「(R1+◯で使用できる)もう1つの地上版」の2種類2通りであったが、今作では2つの地上乱舞と空中乱舞、そして二段階の覚醒乱舞が全武将に用意されるようになった。 3種の無双乱舞も大小はあれど覚醒ゲージを溜めることができるので、積極的にゲージを回転させていくことにもメリットが加えられた。一方で空中被弾時の対処について格差が縮んだのも嬉しい。 移動に関しても、今作からはL2ボタンを押し続けることで支援獣などに自動で騎乗できるようになった。 これは地味ながら素晴らしい改良と言えるもので、それまでありがちだった「馬に乗ろうとして失敗、垂直ジャンプしてしまう」という傍目にもいささか格好悪い光景は過去のものとなり、敵の群衆に囲まれたときも慌てず馬に飛び乗って華麗に脱出することが容易になった。 しかも馬の旋回力も過去の作品から大幅に上昇しており、馬上無双含む馬自体の突進によるダメージこそ微小になったものの、よりスムーズに高速移動ができるようになった。 ストーリーモード 前作でストーリーモードは武将ごとではなく勢力ごとになり、ステージ進行も含めほぼ一本道の固定進行になった。それは演出面も含めおおむね好評ではあったものの、一部武将の末路もリアルに演出されるのはおろか、全く出番のない武将がいた(*4)などと様々な批判点も多かった。 ここで今作では前作に近い正史に基づくストーリーをたどる通常ルートに加え、ステージ中に隠された一定の条件を満たすと味方勢力のすべての武将が身の上に起こる不幸をことごとく回避し、全員生存のまま天下統一へと至るIFルートに分岐できるという要素が搭載された。 このIFルートは『5』以前の無双モードのコンセプトの復活と言えるものである。分岐前~史実ルートステージのBGMが新曲で統一されているのに対し、IFルートステージはすべてBGMが過去曲の再収録またはアレンジのみで構成されている。 その他、一部のムービーにも、PS2シリーズをやったなら思わずニヤリとする仕掛けがされている面からも、「原点回帰」を強く意識したルートであることが窺える。 さらに通常もIFも含め、大半のステージにおいてプレイヤー武将を2~4人から選ぶことができるようになり、そこで武将の出番もなるべく平準化が図られた。 ナレーション付きの丁寧な概要解説は今作も健在。『6』同様にどのステージ前にも必ず入るので、さほど唐突感なく状況を理解することができる。 同じく前作からある一部ステージ前での陣中会話も継続。モブ武将や兵卒らによる会話も聞けば、シナリオなどにおける細かい状況を理解するのに役立つ。 「ダジャレ兵卒」に加え、やけに無双武将のゴシップ的話題ばかりしてくる兵卒も必ず一箇所にそれぞれ1人はいるなど、戦闘の間の箸休めとして楽しめる要素も増えた。 またこれも地味な改良ながら、今回は陣地で会話できるキャラ上のカーソルが、会話終了後は黒く変化して一目瞭然となった。結構広い陣中を歩き回りながらの会話拾いをすることになるので、これはうれしい改良である。 前作では猛将伝の「レジェンドモード」に回されることになった他勢力も、単一・単独出撃の隠しステージ扱いとは言えストーリーモードにて関連したシナリオが出現し、それぞれの主人公たる武将のステージを本作で楽しむことができるようになった。 基本的に本来のストーリーで敗れる役回りの彼らは、持ちステージでは敵となるほかの勢力を打ち破るIFストーリーが基本となる。 新野以降の関羽は赤兎馬、官渡以降の劉備や成都での龐統は的蘆馬と、特定ステージでの一部キャラクターはデフォルトで対応する馬が割り当てられるようになった。 成長機会の格差に関しては、プレイヤー武将候補をステージに応じた下限レベルまで自動的に引き上げる事で対応。終盤のステージに初期ステータスで放り出されるような事は無く、他のモードもある程度円滑に始められる。 前作ほどの濃厚なドラマチックさは薄れたものの、全体的には手堅い構成で良点はしっかり継承され、問題点も後述するようなシナリオ自体の粗以外は改善が図られている。 その中にちりばめられた隠し要素、それらによって開かれるIFルートでファン待望のハッピー展開が戻ってきたこと、そしてIFルートでの懐かしの曲…。過去シリーズのオマージュを思わせる新要素が上手く噛み合っており、濃くまとまったゲームモードと言えよう。 将星モード 今作の新要素であるハック&スラッシュモード。ある荒れ果てた町を基地として発展させ、“銅雀台(どうじゃくだい)”を築き、帝を招き入れることを目指す。やめどきのみつからない「やりこみ」要素を十分に揃えている。 『4 猛将伝』の「修羅モード」と『6 猛将伝』の「レジェンドモード」を下敷きにしており、さまざまな戦闘に挑み「名声」や「仲間」・施設を発展させる「素材」を手に入れて基地を発展させていく。 基地を発展させる過程において、このモードでの戦闘中(猛将戦以外)に、拠点に設置される木箱を破壊する・小競り合いで各所のつぼなどを破壊したり敵将を倒すと「施設素材」「武器素材」が手に入る。 基地内の施設は仲間の数と「施設素材」で発展する。武器屋を発展させると「武器素材」を使って武器の「属性」を強化する鍛錬システムが解禁され、より強力な武器に改造することができるようになる。仲間が増えると、特定の人数ごとに新たな施設が解放されていく。 最後に解禁されるのは、お金を支払うことでレベルやステータスを上げる"学問所"。本作では、ただレベルを上げるだけではステータスがカンストに届かないため、武将を限界まで強化するにはこの学問所が不可欠。 基地内にはさまざまな施設が存在し、それぞれに無双武将を配置することで、いつもと違う一面をのぞかせるセリフを聞くこともできる。 基地に帰還せずに戦闘を連続して行うと無双武将を仲間にしたり、強力な支援獣を得ることができる。 ただし、将星モードの連戦では回復アイテムが一切出なくなっている。このため武器属性に体力を回復する「治癒」か「凱歌」がない場合、難易度は次第に高くなる。 仲間にした無双武将とは絆を深めることができ、その進行によって特別なセリフを聞くことができる。 フリーモード シリーズ恒例だった、各ステージを任意の武将でプレイできる「フリーモード」は前作では完全に割愛されており、ストーリーモードのシナリオセレクトやクロニクルモード・レジェンドモードでは到底満足できるものではなかった。 今作ではそのフリーモードも復活。好きな武将ですべてのステージをやり込むことが可能になった。 また、ストーリーでは遊べない一部ステージの「敵側」版が、条件を満たすことで「裏シナリオ」として追加される。つまり「呂布で成都の戦いを劉璋軍の味方をして大暴れ」などといった展開も再びできるようになったのだ。今作の大きな原点回帰の評価点と言える。 ただし古参ファンにとっては『6』で削られたことが言語道断であり、復活して当たり前と認識されているのも事実である。 その他 『6』における新キャラは、いわゆる「イケメン」武将やギャル・現代女子高生のような軽い言動の女性武将の参戦が目立ち、本来の歴史ゲームとしての重厚さが損なわれるとの批判が多く見られた。 今作では、魯粛・韓当という大人の円熟の魅力を湛えた新武将が追加され、既存のあまりに現代的・漫画的であると批判された一部の武将も演出や設定から極端な面は削られている。 いわゆる美少女キャラがいないというわけではない。『4』以降差別化でやや落ち着いたデザインで登場していた大喬は初登場の『2』を思わせるミニスカート・ツインテールと、持ち武器に合わせて魔法少女のような衣装で登場している。 ツインテールを止めている花の髪飾りもあってか、スタッフの間でもかなり好評だったとのこと。 シリーズコンセプトである「一騎当千の爽快感」の肝となる雑兵の湧き具合も良好。 補充の兵が現れる各進入路は、これまではすべて制圧してしまうとそれきりになってしまったが、本作では敵本陣近くなど特定の進入路が最後まで維持されるように調整。シナリオによっては地上のある場所から次々と湧き出してくるようになっており、ワラワラ感は非常に高い。 特定のシナリオで制限時間をいっぱい使えば、千人斬りどころか撃破数カンストの9999まで記録できる。新システムの「真・覚醒乱舞」も使いこなせれば、得られる爽快感は過去最高のものであろう。 今作は前作の可変フレームレートを廃し、フレームレートを維持しつつ描画数を可変することで対処している。前作ではしばしば見られたカクカク感をほとんどなくし、ステルスも気にならないほどに抑えられている。 また、今作は経験値レベル制が採用され、撃破数を稼ぐ行為にも経験値が与えられるため、自己満足やスキル習得条件以上の意味がしっかり与えられている。 DLCは前作に続き充実しており、BGM・過去作衣装・オリジナル衣装・追加武器(モーション)・壁紙・将星モード用の基地テーマなど多数にわたる。 値段も単価は決して高くなく、選んで買えば大きな出費にはならない。何より『6』と違いダウンロードしなくても本作のボリュームは十分であり、あくまで好みでユーザーが楽しむために買うというDLCの本分をわきまえたものと言える。 賛否両論点 属性 無印『6』において猛威を振るった複数回属性攻撃の判定が乗るチャージ攻撃と、敵キャラの体力最大値に応じたダメージを与える「割合ダメージ」付き属性の組み合わせ。 続く『6 猛将伝』『6 Empires』における割合ダメージの弱体化、不遇だった火属性の威力強化などで一応バランスは保たれていたが、本作では逆戻りするように再び特定の属性・武器の複合が突出する強さを見せることになった。 その最たるものが「旋風」属性で、その効果は「ガード無効化+1ヒットごとに割合ダメージが100%発動」という、火力インフレを指摘された無印『6』の「風」属性そのもの。 本作では割合ダメージの威力自体が高まっており(*5)たとえ属性レベルが1であっても一気に火力が跳ね上がる。高レベルであれば1ヒット毎のダメージは無印『6』時代をも上回り、1発のチャージ攻撃で修羅難易度の敵武将を即死させることさえ可能になってしまう。 ちなみにこの「旋風」という属性、武器の天稟にも「旋風」という同じ名前の特殊効果があるので非常に紛らわしい。 「旋風」に限らず、チャージ攻撃を強化するタイプの属性は『無双OROCHI』シリーズ以上にバランスが悪い。 敵が吹っ飛んでいる間のみ確定で継続ダメージを与える「火炎」は、無印『6』の「火」属性並みに弱く、目視では効果を実感できないほどダメージが小さい。さらに敵がすぐ受け身を取る傾向にある仕様の煽りも受け、付ける意味がほとんどなくなっている。 全体的に複数回属性攻撃の判定が乗るチャージ攻撃が増えていることに合わせてか、「旋風」「火炎」以外の属性は決して高くない発動率の制限をかけられており、活用が難しくなっている。 確率で割合ダメージが発動する「雷撃」「斬撃」は、ヒット数が少なければまともに発動せず、多ければ即死級ダメージor効果なしの二択、と非常にバランスが悪い。 特に「雷撃」は、"原則地上ヒット時限定・敵を気絶させる(=追撃すると敵が浮く)・「誘雷(*6)」の効果に上書きされる"という厄介な制限のために、ごく一部の武器でしか効果を得られない。 「斬撃」には「敵兵や旅団長をランダムで即死させる」という効果もあるのだが、旋風属性と重複できるようになったことも相まってその効果はまず注目されない。 元々は大した効果ではない「病毒(*7)」や、「誘爆」属性の完全な下位互換である「閃光(*8)」(*9)は猶更空気。 唯一「氷結(*10)」だけはまともなバランスを保っているが、『6』までと異なり敵の体力が尽きても解除されなくなったため、「プレイのテンポを損ねる」として嫌うユーザーもいる。 「旋風」の価値をより高めているのが、本作で追加された体力回復属性の「凱歌」で、「敵を倒した際、与ダメージ量に応じて体力が回復」というもので、もう1つの体力回復属性の「治癒」が攻撃ヒットごとだが極めて僅かな回復であるのに対し、こちらはアイテム並みの回復量を期待できる。 回復量の計算には割合ダメージも含まれるらしく、上の「旋風」と組み合わせると、『6 猛将伝』で取得できる特定の将軍位に匹敵する回復量を誇るようになり、ほとんど無敵状態となってしまう。 高いレベルの「旋風」「凱歌」を組み合わせて複数回属性付加のチャージ攻撃が存在する武器につけただけで、修羅難易度すら「ボタンを押す作業」と化すほどのバランスブレイカーとなってしまう。このあたりも『無双OROCHI2』に通じるものがある。 前作以来の賛否両論点ではあるが、修羅難易度においてはレベルがカンストした武将でも立ち回りをしくじると即アウトな状況に陥りかねない(*11)ので、プレイヤーの技術によっては必要不可欠な要素ともいえる。特にVer1.03以降はあえてこれらの属性を避けテクニカルでスリリングなプレイを楽しむことは十分可能であり、「不要ならば使わないまで」とユーザーも現在の仕様を大方受け入れている。 また、上記の将星モードが終盤ではひたすら体力と防御力だけ高い敵を倒す作業になりがちの中、同属性によって大幅な時間短縮をすることができるため、「特定の状況においては必要」としているユーザーも多い。 チャージ攻撃の属性効果の回数にもやはり武器ごとに格差があるが、とはいえそういった武器にも効果を十分に発揮できる属性は存在する。 例として、属性効果の回数が少ない武器はCHAINカウントを稼ぎやすい場合がほとんどなので、「連撃(*12)」属性と相性が良い傾向にある…と言った具合。 その一方で、使い所が解らないような死に属性も存在する。 たとえば「小槌」属性は、"攻撃をガードされる度に所持金が増える"という効果なのだが、その金額はガード1回につきたった1。そして本作は攻撃をガードされること自体が決して多くないため、属性スロットの無駄遣いと化している。 また「体力ゲージが赤色まで減ると攻撃力が最大2倍に強化される」「体力ゲージが赤色の時にダウンから復帰すると戦場アイテムの効果が発動」という、効果に見合わないリスクを要求される属性も。 この「瀕死時にのみ効果がある」系統の属性もまた『無双OROCHI』シリーズと同様、Ver1.03以降も有効な使い道が見つかっていない。 せっかく多くの属性を用意したのだから、それぞれの持ち味を感じられる調整をすれば、プレイの幅はより広がったことだろう(*13)何とも惜しく、もったいない話である。 割合ダメージが優遇されやすい(攻撃力が機能しにくい)敵の存在 虎牢関の戦いの呂布は本作だと攻撃力も異常に高すぎるなど専用の超強化状態になっているため例外とするにしても、それ以外のオーラつき(ハイパー化)武将もこちらの攻撃力がほぼ意味をなさないほど固い。 こういった敵は連撃属性などもろくに通らないため、割合ダメージ属性のチャージ攻撃を当てるしか実質方法がない。これが属性格差を広げ、属性選択の幅を狭めているとされる。 さらに虎牢関呂布も含めてハイパー化武将の撃破が一部秘蔵武器の入手条件になっているため、完全にスルー出来る問題でもない。 将星モードでは最終的に、旅団長と呼ばれるモブが総大将を務めるようになるが、旅団長には相性が存在しない(常に拮抗)。 つまり、ストームラッシュやヴァリアブルカウンターを狙えないため、割合ダメージを利用しない場合は戦闘が長引きやすい。 もっとも、それらの相性アクション自体が煩わしく捉えられてしまった無印版の段階では、モブに相性がない事が悪いとも言い切れなくなっているが…。 IFルートの条件 シナリオ中の各ステージに存在する条件「IFフラグ」を達成すると、分岐点となるステージにてそのIFフラグに対応した武将が登場。それを全て達成することでIFルートへの選択肢が開かれる。 他にも特定のIFフラグによって、シナリオ中の外伝ステージ(*14)が挿入されることがある。 このIFフラグを立てる難易度が問題に挙がっていた。たとえばある条件は「特定の武将を素早く倒す」というものであるが、普通に走って追いかけては到底間に合わず、馬に騎乗し無双ゲージ消費で高速移動できる「馬上無双」を使い、途中で地形や敵兵に引っかからないように巧みに操縦する必要がある。 また、「特定の撤退する部隊を撤退前にすべて倒す」というものの場合、対象の武将を事前に把握し、撤退開始のメッセージを聞いた後で倒していく必要があるなど…旧作の秘蔵武器のように、空で覚えるのは少々厳しい。 これらの条件は、ゲーム画面上では通常クリア後のステージセレクトにて大雑把な一文のヒントでしか表示されず、それでいて割と細かかったりシビアな条件が設定されている場合もある。 1回プレイしただけではコツがつかみづらく、何度も試行錯誤を重ねるか、本やネットなどの攻略情報に頼らざるを得ないことになる。 旧作で慣れていればどうということはないが、ライトユーザーからは煩雑だという声が挙がっていたのである。難易度設定を「天国」にして高レベルのキャラで挑めばかなり楽にはなるものの、煩わしさは変わるまい。 秘蔵武器獲得のような一定のレベル以上のプレイヤーへのご褒美的要素ならともかく、このIFルートが本来全てのユーザーに楽しんでもらうもののはずならば、途中で投げてしまうプレイヤーも出るのではないか…ということである。 開発側としては「何も知らない初見のプレイヤーがいきなり条件達成してストーリーの変化に戸惑うことがないように」との配慮をしたとも取れるが、それならそれで1周目は正史ルートに完全固定し、2周目以降にもう少し簡単な条件を設定しておくという手段があったかもしれない。 『猛将伝』でのMIXJOY時は特定のIF条件ヒントに修正が入り、煩雑さがある程度緩和されてはいる。 フリーモードでの武将の分身 せっかく復活したフリーモードなのだが、プレーヤーが選んだ武将が該当するストーリーモードでの選択武将以外であり、しかもシナリオ上で設定されたNPC武将が同一の場合、2人が同時に現れる「分身」が起こってしまう。 たとえば赤壁の戦い・呉軍で周瑜を選んでプレイすると、もう1人の周瑜が現れてしまう。しかも、イベントを進めるのはNPC側の周瑜であり、プレイヤー武将の周瑜はまるで「敵にも味方にも認識されずに勝手に敵を倒している」だけの存在となってしまう。 これを回避するには、ストーリーモードでの選択武将の中で選ぶか、シナリオと全く関係ない武将を選ぶかするしかない。 また、敵側にNPCとして同一の武将が設定されていても、やはり分身が起こる。 過去作ではNPCとして設定されているならその場所からスタートし、プレイヤー自らイベント進行に寄与できていた。敵側にいる場合も代理の武将に置き替えられていたため、これは退化した仕様ではないかとの批判が起こっている。 ただ、過去作に比べてイベント進行ははるかに複雑化し、特定の武将に依存する部分も多い。かつてのように汎用性を重視したイベントを作ろうとするとその手間とバグ取りは膨大なものとなってしまう。 問題点で挙げたバグの発生が引きも切らぬ中、そのような仕様を満たそうとすればさらなるバグの多数発生は必至だったという見方もあり、現在の仕様が悪いことと一概には言えない状況ではある。 キャラ関係 今回の新規参戦武将のキャラ立ちには無双外部にとって少なからず既視感がある傾向。 呉の韓当は「目立たない」ことをネタにされ、周瑜ら味方武将のみならず一般兵にまで存在を忘れられ、ついには出撃時に「忘れないでくれよな」と自虐的なセリフまで口にする(*15)(*16)。 そして蜀の新キャラの1人、関羽の娘・関銀屏は華奢な体つきにもかかわらず馬鹿力で巨大な武器を振り回すが、本人に自覚はなく「もっと鍛えなければ」とたびたび漏らす。結果筋肉至上主義の美少女という訳のわからないキャラに。 次に、蜀の人選が偏っている。 『4』から始まっていたのだが蜀は誰かの血縁キャラが多く、『7』では関興・張苞・関銀屏とさらに3人も追加されたため、関・張の血縁キャラで蜀の半分近くを占めるという事態が起きてしまった。 これについては呉の魯粛・韓当のように「たとえ地味でも蜀を支えた中堅武将(*17)を追加して欲しかった」という声も目立った(*18)。 さらにこのことが、身内同士で出番を食い合う結果にまで発展している。 特に被害を受けたのが『4』から出ている関平。見せ場であるはずの樊城の戦いで操作できないうえ開始数分で死亡、操作できるのはIFシナリオのわずか1ステージ(*19)のみ、性能もお世辞にも良いとは言えないと(*20)散々な扱いを受けた(*21)。 前者は「どこかで見たような」感が強く、使い古されたパターンである上に捻りも足りない。 後者は、家族の絆をドラマとして強調したいのかもしれないが、それはすでに呉の孫家で散々やってきたことであり、二番煎じの水増し感を禁じ得ない。 おまけに、今作では晋の司馬一族までが司馬懿の妻・張春華の追加で家族ドラマを展開するありさまであり、3つの勢力にわたって同じようなことをやられては食傷気味と言わざるを得ない。 『6』における現代的な感覚を反映したキャラ立てが批判された反動かもしれないが、さすがにこれだけ無双武将が増えるとネタ切れ感が否定できなくなってきている。もちろん、個人的好みも大いにあるので、絶対的な問題点というわけでは無い。 現に、上記の韓当も出番は普通にあり、目立たない事を気にする姿も好印象で親しみのもてるおっちゃんキャラとしてファンの多くには好感をもって迎えられており、関銀屏もなんだかんだで女性キャラ中トップを争う程の人気となっている。 続投キャラについて 流石に長く続いたシリーズだけあって、演技が苦しくなってるキャラクターもちらほら見受けられる。 武器関連 得意武器のコンパチは完全撤廃されたものの、コンパチ前提のモーションが使用されている武器は未だに残っている。 その最たるものが刀(孫権)で、汎用武将と共用だった『6』とほとんど変わっていない。 孫権というキャラクターに合っていないという訳ではなく、モーションそのものへの批判はほとんど無い。しかしこの刀という武器、『6』では孫権含め4人もの無双武将(*22)に使い回されていた。そのうえ、孫権以外の武将には本作で新規追加された武器種が割り当てられたため、「孫権の扱いが悪く見える」といった不満が挙がることはある。 これは余談だが、後にDLCで孫権をイメージした武器種が追加されたものの、武器の天稟と孫権の適性が合っていなかった(*23)。 また、武将によっては「得意武器そのものがキャラクターに合っていない」という意見も。 シリーズ旧作を知るファンから評判の芳しくない『5』の要素を引き継いだ張遼の双戟・龐徳の狼牙棒、コンパチ時代の方がキャラクターに合っていると評されていた丁奉の断月刃などがその代表格。 性能上で弱いというわけではないが、乱舞攻撃では必ず各武将の得意武器を使うため、プレイヤー側で完全に対処することはできない。 DLC 前作『6』以来「ネタDLC」が恒例となっている。 これらは時代考証など一顧だにしない完全な「現代ネタ」の衣装・武器モデル・基地テーマなどである。 「世界観を破壊する」と嫌う意見もあるが、大半のユーザーは「笑い取りの遊び」として受け止めており、DLC故に「買わない」選択肢もあるので大きな議論にはなっておらず、むしろ「キャラのイメージが広がる」と歓迎しているユーザーも多い。 特に今回のオリジナル衣装と大半の「異色武器」は「アルティメットお仕事無双」と比喩されるまでの突き抜けたチョイスとなっている。 その中でも蜀軍はTwitterでも話題に上がった某有名悪の組織戦闘員風の劉禅や、五虎将軍が扮する「昇竜戦隊タイガーファイブ」など、とことん突きぬけている衣装が多い。 余談だが呂布のお仕事衣装は「実業家」であり、「呪符」のネタ武器「名刺」には実在する公式サイト上の隠しページのURLが書かれており、そこに飛ぶと…。 本作無印版に登場したDLC武器種はかなり特徴的な操作ギミックを持つものが多いが、「凝っている」を通り越して「煩雑」になっている武器種がいくらかある。 こちらも言ってしまえばお遊びコンテンツなので、突き抜けたものを作りたい気持ちもわかるのだが…。 DLC武器種に扱いの難しいギミックを盛り込む傾向は『7猛将伝』のDLCでも変わらなかったが、それらのDLC武器が各武将の得意武器として既存の武器種と入れ替えられた『7 Empires』では、一部のユーザーから不満が挙がった。 相変わらずWin版『with 猛将伝』登場からは追加DLCが導入されず。しかし前作と違い、Win版でも他ハードでのDLCのほぼ全てを網羅しているため、その点での格差はほぼなくなった。 問題点 システム面 今作の武器はDLCなしでも77種類に達するため、それに対応し上述通り合計1000個まで武器を所有できるが、1000を77で割ると13にも満たない…つまり、平均的に武器を取得していった場合、全種類の平均が10個を超えた段階でもう限界が近いことになる。 そして今作では旅団長含むモブ武将を倒せば高確率で武器をドロップするため、普通にプレイしているだけでもどんどん溜まっていく。 つまり、放っておくとあっさり限界に達して新たに拾うことができなくなるため、戦闘後はこまめに不要な武器を武器強化の材料にする、あるいは売却や放棄などで減らす必要がある。 しかし、その武器強化をするには「武器素材」というものも必要で、そして「武器素材」を入手するために戦闘をすればまた武器も手に入る。 消費するよりも入手するペースの方が明らかに速く、とにかく常に武器を売却し続けなければ次のステージに行くのもままならない。 だが、そんな仕様にもかかわらず武器・アイテム周りのインターフェイスは良いものとは言えないものだった。 発売当初の仕様では、ソートが一切できず取得と売却を繰り返すと順番がぐちゃぐちゃになってしまい目的のものを探すのが大変だった。 Ver1.02のアップデートでソートは一応行われるようになったものの、今度はいちいちカーソルが武器リストの一番上に戻るようになってしまい、延々とスクロールを繰り返すことになった。 Ver1.03のアップデートによって、今度はカーソル位置が記憶されるようになり、ようやく快適に売却の作業ができるようになった。 現在ではこの問題はかなり解消したが、他にもデフォルトで武将が装備している武器をうっかり売り払うと自動持ち替えの処理の関係で不具合が起こる可能性があるなど、依然欠陥は拭いきれていない。 明らかにテストプレイによる検討が不足していたとしか思えない状態であり、後述のバグ・フリーズ問題と併せて開発側の姿勢が問われかねない問題である。 見づらいカメラワーク これまでも無双乱舞の発動時など操作キャラがアップになるカメラワーク演出はあったが、今作ではそれに加えてストームラッシュ、ヴァリアブルカウンター、あるいは敵将を撃破したときなど同様のカメラワークが頻繁に発生する。 操作キャラのアクションに迫力を持たせる演出と考えることもできるが、裏を返せばプレイヤーの意図しない方向に勝手にカメラアングルを変えられてしまうということであり、また、演出終了後にもとの位置にカメラが戻ってくるとは限らない。 概ね操作キャラの背後視点にされる(*24)が、周囲の地形等によってはそうならない場合も多い。 また、アクションによっては「演出発生(カメラ位置固定)→ 演出終了(カメラ操作可)→ カメラ位置自動修正」というように、一旦カメラ操作が可能になった直後にまたカメラ位置が自動修正されるという、厄介極まりない調整になっているものもある。 カメラワーク演出の頻度があまりにも高いため、慣れないうちは方向を見失いやすく、また慣れていても画面が頻繁に切り替わるので煩わしい。 さらに、演出終了後、カメラ位置が再び操作可能になるタイミングがかなり遅く、無双乱舞などの無敵時間が終わって操作キャラの行動・当たり判定が復帰する方が速いため、必然的に演出終了後ほんの1秒程度ではあるが周囲の状況が確認できないまま戦わなければならない。 また、演出終了直後はカメラと操作キャラの距離がかなり近い状態になっており、これが通常の距離感に戻るまではカメラ操作が可能になるタイミングよりもさらに遅い。 カメラの移動自体も(戦闘のスピード感に対して)かなり遅く、吹き飛ばした敵の姿を追いたい場合や急に振り返りたい場合などはカメラが追い付くまでワンテンポ待たなければならない。 しかし、チェイン数などの関係などで待っている時間もないため、カメラを待たず視界不良のまま適当に戦ってしまう方が良いというのが実情。 にもかかわらずカメラの移動速度はオプションで変更できない。 全体的な視認しづらさ 上記カメラワークの悪さも含めてだが、過去作に比べて全体的に敵兵の状況などが視認しづらい傾向がある。よって、ミニマップ表示切り替えの重要性が必要以上に増している。 敵兵の服の色・質感が背景に近い。 武器属性による雷撃や爆発、その他過剰なエフェクト(*25)。 敵兵が多すぎて敵将が埋没しがち。敵兵の多さは爽快感と表裏一体でもあるのだが…。 プレイヤーの吹き飛ばし攻撃で飛んでいく距離が過去作よりも大きいため、敵将が画面外に飛び出してしまいやすい。 上記と同様の理由で大きく高速移動するアクションなども敵将の位置を見失いやすい(*26)。 しかし、これほど視認性が悪くても、ミニマップを拡大表示にしながら適当に攻撃を振り回しているだけでそれなりにクリアはできるというのが却って困ったところ。 確かに自分の操作で大軍を薙ぎ払ってはいるのだが、ただ暴れているだけという感じで敵兵の多さ・見た目の派手さのわりには爽快感が得られない。 アクション面 敵武将のガード・受身頻度の増加 『6』では2つの武器を利用したコンボなどで遊ぶことも出来たが、本作では敵武将の反応がシビアになり、戦闘時の選択肢が大きく減少した。 空中コンボを狙おうとすれば大抵すぐ受身を取られ、無双武将は空中乱舞で反撃してくる。また、前作までと比べ仰け反り時間も短いので、ガードで割り込まれることが多くなった。 雑魚戦に対する対抗策を強化したことで敵武将を強化しようとしただろうが、決まりきった戦法で瞬殺する以外認めないこの調整はやり過ぎ感がある。 無双乱舞を避ける手段が無双乱舞・ヴァリアブル攻撃・軽功しかないという問題も続投。 空中乱舞の全キャラ実装により一応どのキャラでも緊急回避は可能になったが、敵の無双乱舞の頻度が上がっているため不意を突かれ事故しやすくなった。 しかも、今作はこちらが空中にいるときに無双乱舞を発動された瞬間、その場に固定されて静止してしまうことがある。こうなるとこちらも空中無双乱舞を使うか、途中セーブを使わなければならなくなる。 武器相性の練り込み不足 武器切り替えを促すという点だけを見れば進化と言えるのだが、それ以外の部分で問題が多く、結果として戦闘の自由度を大きく削ぐことになってしまった。 敵との相性に応じて武器を持ち替えたら、その後はできる限り有利な相性を保つ…つまり同じ武器で戦い続ける事がセオリーになりがち。 能動的にヴァリアブルカウンターを狙って覚醒ゲージ回収や強化を狙うと言った選択肢もなくはないが、高難易度では劣勢相性での被ダメージアップが看過できない。 結果として「プレイヤーの意思で自在に武器を切り替えて戦える」というシステムの美点を自ら潰すような要素で、上記の受け身猶予短縮もあってヴァリアブル攻撃を組み込んだコンボが制限大きく減少した。 ヴァリアブル攻撃は他の攻撃をキャンセルして出すことができ、全てではないが多くの武器種に共通して出始めの無敵時間やガード不可などの特性があるなど非常に性能の高い攻撃アクションである。『6』ではヴァリアブル攻撃がコンボの要となることも多々あり、流れるような連続攻撃を演出する重要なアクションパーツであった。 武器相性が変わるのを防ぐためヴァリアブル攻撃が使いづらくなるということは、結果的に通常攻撃とチャージ攻撃だけで戦うことになり、『4』以前にまで逆戻りした感が否めない。 相性ごとのメリット・デメリットにも大きな問題があり、優勢相性はストームラッシュの仕様がすべてを台無しにしていた。 ストームラッシュの発動条件は「敵武将の気迫ゲージを0にする」ことだけで、攻撃範囲に敵がいなくてもお構いなしに発動してしまう。しかも、ストームラッシュを途中でキャンセルする手段は無い。 無双乱舞と異なり敵をロックしないため、「周囲の敵を吹っ飛ばした直後に、誰もいない場所でストームラッシュが発動」という状況が起こることもある。 時間が無駄になるのはもちろん、見た目にも気分の良いものではない。また、遠距離攻撃が強力な武器は自ずとストームラッシュの範囲外で戦うことになり、優勢相性そのものが邪魔になってしまう。 ストームラッシュの性能は武器に依存するのだが、武器種ごとの格差が大きく、普通に攻撃した方が強いような場合すらある。複数の武将に囲まれた時などは緊急回避としてそれなりに有効なので、それが救いではある。 劣勢相性は、デメリットの影響が薄く、そのまま戦っても大した脅威にはならない。 一見問題になりそうなハイパーアーマーは、前述の通り無視して攻撃できる手段が充実している。そうでなくとも、劣勢相性の敵はなぜか行動パターンが弱体化してしまうため、下手に武器切り替えやヴァリアブルカウンターを狙うよりゴリ押ししたほうが早い場合が多い。 結果として、無印版では優勢相性を避けるのが基本という本末転倒な戦い方が当たり前になってしまった。 アクション面の調整不足 「通常攻撃が最後まで繋がらない」「敵を真上に浮かせたのに、斜め上に向かって追撃するため普通に使うと当たらない」など、連続攻撃として成立していないアクションが非常に多い。 無双乱舞発動時の見栄を切っている最中も味方が敵を攻撃し続けているため、実際に乱舞攻撃が始まった時点で狙っていた敵将がどこかへ運ばれていってしまっているため、味方が多い状況での投げ系乱舞はほとんど死に技。 前作『6』では無双乱舞発動時に周囲の敵・味方すべての動きを止める効果が発生していた。しかし今作では敵の動きは止まるものの、味方は止まらなくなっているため上記のようなことが起こりやすい。 無双乱舞発動時の見栄を切っている最中でもチェイン数がリセットされる。そのため、乱舞発動=チェイン数リセット。武器属性「連鎖(チェイン数の持続時間が延びる)」をLv10で付けていても、一部の武将ではチェインが繋がらない。 前作『6』に比べて、吹き飛ばした敵の飛距離や、攻撃をガードされた際や浮いた敵を攻撃した際の遠ざかる距離が非常に大きくなっている。つまり攻撃していると敵はどんどんプレイヤーから離れていく。 そのため、ガードの堅い敵に対してガード崩しやガード無視攻撃を当てようと思っても、通常攻撃を当てている間に射程外へ出てしまって肝心のガード崩し攻撃が当たらないといったことが多々ある。 新しく登場した武器等のアクションは地面や空中を滑るように移動しながら攻撃するものが多い。見た目には楽しいが特定の敵を狙い続けるのは難しく、上記のカメラワークの悪さによるストレスを非常に強く感じる。 アクション面の調整不足というよりも、敵兵数の多さ・攻撃範囲の広さ・吹き飛ぶ距離の拡大などから考えると今作は「集団を蹴散らす爽快感」を重視した調整になっているのかもしれない。 「大暴れゲーム」としては問題ないが、敵将に連続攻撃を叩き込み撃破する「コンボアクションゲーム」という面はほとんど成立しないほど大雑把な作りになっている。 細かい点では、『6』の時点から「武器を切り替える際にヴァリアブル攻撃の有無を選べるようにしてほしい」という意見があったのだが、聞き入れられなかったようである。 爽快感を削ぐ調整ミス 代表的なものが、武器適正による能力強化の仕様変更である。前述の通り、本作では武器適正によって攻撃モーションの速度が変化することは無くなった。『6』を知っているファンであれば「適性が低くても快適に戦える」と思ってしまいがちだが、実際はその正反対。適性が★4であっても、『6』における適正★1相当のモッサリした攻撃になっている。 原因は、『6』における武器適正の仕様にある。よく勘違いされるが、『6』の正確な仕様はゲーム上の表記とは真逆に「適性が★2以上で攻撃速度が上がる」という仕様になっていた。要するに 適性が低い時の鈍重なモーションがデフォルト だったのである。上で挙げたような事態は、『6』のデフォルトモーションを安易に流用・踏襲した結果と言える。 本作には攻撃速度を上昇させる「神速」という属性があるのだが、『6』のような感覚でプレイしたい場合はほとんどの武器で必須となり、貴重な属性スロットがひとつ潰れてしまう。 他にも「軽功でキャンセルできる技が減った」「吹っ飛ばされたときに転身で復帰できなくなった」「旋風天稟の追加攻撃でチャージ攻撃1のガード不可判定が覆い隠され、かえって戦いづらくなる」など、残念な点がいくつか見受けられる。 前作の「印」は「スキル」に置き換えられ、武将毎に4つまでセット可能。特定条件で敵将を倒すことで難易度に応じた確率で成長する。 こちらにも「武器相性が劣勢の敵将を倒す → 属性攻撃で受けるダメージが減る」など、条件の達成しにくさなどと効果のほどが見合わないものがちらほら。 馬の挙動がおかしい 評価点で述べた通り、今作では移動しながら馬に乗れようになった。スムーズな移動が可能になり、過去作からの大きな改善点と言える。 ただし、それはこの機能が正しく挙動しているときのみ。呼び寄せボタンを押すことで馬は自動的にプレイヤーの方へ走ってくるが、この際に馬が地形に引っかかりやすく、門や建物の入り口など狭くなっている場所(*27)は上手く通れずに、他の出口を探してあらぬ方向に飛んでいってしまうことが多々ある。 また、場所によってはシステム的な見えない壁もあるようで、反応すらしない場合もある。 結局、地形が少しでも入り組んでいる場合はいつもどおり自分の方から馬を迎えに行ってやらないといけず、酷い時は勝手に走り回る馬(*28)を追いかけ回さなければならないこともある。 機能が上手く働いているときは進行方向に進みながら馬に乗れるため、プレイヤーは馬を呼びながら前に進んでいることが多いため、機能が上手く働かないときは過去作で馬に乗るときよりも長い距離を馬に向かって引き返さなければいけない。 さらに、馬は降りた後の挙動も非常に奇怪で、プレイヤーが下馬した直後も馬は移動時の勢いでもって少しだけ前に進むが、なぜかそのままプレイヤーの目の前に割り込んできて進路を塞ぐように立ちはだかるという異常な行動を見せる。 目の前は見えなくなるし、前に進めないし、敵を攻撃しづらいしで邪魔以外の何者でもない。 馬はプレイヤーが騎乗しないまま一定時間傍にいると遠ざかるようになっている。これは騎乗目的でないのに傍にいる=戦闘中であると判断し、コンボの邪魔にならないよう馬をどけるための機能で、前作『6』では地味ながら非常に便利な調整であった。 今作における下馬後の馬の異常な挙動は恐らくこの機能が暴走しているものだろう。今作では前作よりも馬が遠ざかるまでの猶予時間が短く設定されており、乗るつもりがあっても少し遅れるだけで馬がどこかへ行ってしまう。 このため、恐らく下馬する際も下馬モーションに入った時点で既にこのカウントダウンが発生しており、降りた瞬間に馬がプレイヤーから遠ざかるために移動を開始、停止する場所がちょうどプレイヤーの目の前を塞ぐ位置になりやすいプログラミングになっているのだと思われる。 マップ 高低差による一方通行、立体交差など入り組んだ地形のマップが非常に多い。初心者が道に迷いやすいのはもちろんだが、慣れていても移動を煩わしく感じる場面が多々ある。 例えば、橋や崖の上などでの戦闘時、うっかり橋の下に敵を落としてしまったり自分が落ちてしまったりという場合、近辺に橋の上へあがれる道があればさほどストレスも感じないが、今作ではこのような場合だいたいが異常なほど回り道をしなければ元の場所に戻れない地形構造になっている。 単純に景色・建造物として見ても不自然極まりなく、いかにもゲーム用に作られた場所という雰囲気。 にもかかわらず、敵やミッションの配置的に橋の上→飛び降りて橋の下 → また橋の上に戻らないといけないので回り道、というように往復させられる展開がある。 今作では敵の兵数が多いため戦闘中の拡大マップでは敵兵の赤丸でマップが埋め尽くされており地形の切れ目が見えづらい。 しかも拡大マップは平面図なのでどちらが高くどちらか低いのかは全く分からない。また、ポーズ画面のマップでも立体交差は分かりづらい。 マップ全体が奇をてらって無意味に入り組んでいる、と言っても良いだろう。前作『6 Empires』の新マップからそのような傾向はあったが、それが本作ではより顕著になってしまった。 イベント進行 戦闘そのものは爽快でも、シナリオの各イベントがテンポを悪くし、ともすればストレス源にすらなりうるものもある。 今作ではシナリオ中にたびたび投石機などの兵器で門や特定の地形・建造物を破壊するイベントが存在する。 だが、今作の投石器は極めて当てにくく、対象もどこを狙っていいのかわかりづらいステージがある。そのくせ、敵の投石器などは正確にプレイヤー武将を狙って当ててくるため、敗北はせずともかなりうっとうしい思いをすることになる。 また、川や堀のあるシナリオでは泳いでいるキャラクターは互いに攻撃できないため、水の近くで戦うとたびたび敵武将が泳ぎだしてしまい上がってくるまで延々と待つことになる(*29)。 そして、無双シリーズ共通のログ蓄積によるイベント進行遅延の問題は今作も例外ではない。おまけに今作は門の開閉によるマップの区域封鎖が多く、これをさらに助長している。 また敵兵のワラワラ感を実現させた「進入口から敵が出現し続ける仕様」だが、言い換えればこれは特定地点での敵出現を止める手段がないことになる。マップによっては味方総大将近くの進入口からも敵兵が常にわき続け、場合によっては総大将が襲われてしまう。 もちろん、味方の士気が高ければ総大将が撃破されることはまずないが、それにもかかわらず「総大将敗北の危機!」がアナウンスされてしまうことが多い。これで本当の総大将のピンチか否かが判別しづらくなり、プレイヤーが状況判断を誤りかねない。 マップは全て新規に作られているが、細い迷路のような道が多く、武将の位置などが把握し辛い。 戦闘前後のムービーが単調かつ出来が良くない 前作のストーリーは武将を選択できなかった分凝った演出が出来たが、本作では複数の武将が選択に対応するため構図が単調になりがち。 特に戦闘終了後には「自軍の武将達が敵大将を追い詰める → 何故か逃がす → もうよい」といった展開が多く、間抜けに見えることも。 史実や演義から歪曲&他勢力に半ば乗っ取られ気味のシナリオ 本来死亡している武将が死亡した後の時期の戦いに登場するのは死亡する描写がない以上、こちらで挙げるのはイレギュラーな例のため、基本割愛する。 魏・呉と蜀のシナリオ「樊城の戦い」では明らかに立場と描写が異なる 魏シナリオでは始まった時点で既に水計がされ、龐徳が危機に陥っている。呉は水計前だが開始直後に龐徳が関羽に討ち取られる。 魏と呉では多少の差異で然程問題ではない。問題なのは、樊城後の呉シナリオで、龐徳が死亡した表現があったにもかかわらず何事もなかったかのように登場している。 蜀シナリオでは何故か龐徳が水計を行い関羽達を潰走させると言う本来とはあべこべの展開がされる。 晋の史実ルートは司馬昭が主人公…の筈が、正史や演義での出番は悉く賈充に取られており、司馬昭自身にはこれといった見せ場がない。 司馬昭は正史・演義共に、董卓と同等かそれ以上の野心家として知られているが、本作の司馬昭は野心の欠片もない人物として描かれており、野心家としての面は全て賈充が持って行ってしまった。 前作では野心家としての司馬昭も描かれていたため、「新キャラクターの出番を無理矢理ねじ込んだ結果」「陽と陰という対比をしたいがための史実無視」と言える。もう何十年も三国志のゲームを制作してきたコーエーが、ここまで史実を無視した改変を行ってしまったのは流石に頂けない。 諸葛誕に至っては、改変された2人を引き立てるために「一族の誇りや名声に拘る無能」のように描写されている。改変された2人を引き立てるためのさらなる改変という「二重の改変」であり、三国志ファンからの評価はかなり悪い。 史実の諸葛誕は極めて優秀であり、征東大将軍に上り詰めたほどの人物なのだが…(*30)。そしてそんな彼を処断するのはやっぱり賈充、いくら何でも度が過ぎる。 さらに諸葛誕には、「司馬師に心酔しており、その弟が納める魏など認めないという理由で反乱を起こした」というとんでもない改変が加えられている。史実で諸葛誕が反乱を起こした理由は、曹爽一族の残党である夏侯玄(未参戦)らと親密だったために、粛清・誅殺を恐れたからである。 司馬師はその親交の深かった夏侯玄を処断した張本人であり、そんな司馬師に心酔するなど絶対にありえないことである。シナリオライターは三国志の歴史を知っているのかかなり疑わしい。 IFルートシナリオの呉の「汝南の戦い」は、他の勢力が出しゃばりすぎている。 「汝南の戦い」は敵が晋武将で、途中で王元姫と張春華の会話イベントが挿入されるのだが、そのイベントの中身が問題。王元姫と張春華が画面を占有してしゃべり続け、物語の中心である呉の武将は呆気に取られる表情と後ろ姿が一瞬映るだけ。そんな内容でありながら、ギャラリーでは呉に割り振られてる。このイベントは晋に割り振るべきとの声も。 バグとフリーズ多発 今作の最大の問題点として挙げずにいられないのが、プログラム不良によるゲーム上の障害(いわゆるバグ)やフリーズなどの処理遅延によるゲーム進行不良多発の問題である。 幾度かオンラインアップデートが行われてかなり改善されたものの、依然ユーザーからのバグ報告は発売から3ヶ月経った現在(2013年5月)の時点でも引きも切らなかった。 さらに、あろうことかVer1.03のアップデートの時には、一部のイベントの再生が行われない、その絡みで一部のシナリオの進行が止まりクリアできない、騎乗時に一部のSEが異常な音量になるといった新たなバグまで発生してしまった。 単なる開発のバグ対処力の問題のみならず、企業としての姿勢を問われることにすら波及しかねない異常事態と言える。 そして、爽快感の追及のために派手なエフェクトを追求したためなのか、特定の真・覚醒乱舞などで高確率でフリーズが起こったり、長時間プレイをしているとキャラクターが突然空中で停止する・セリフの音声がブツブツ途切れたり全く再生されないと言った現象がしばしば起こっている。これらも度重なるアップデートによって改善されてはいるが、根絶には程遠い状態である。 一説には「PS3本体の処理能力をめいっぱい使いきっているため、少しでも熱による処理の遅延が発生するだけでもダメなほど余裕がないためだ」とも言われており、PS3本体を熱のこもらない開放された環境に置く・部屋を冷房したり風を当てるなどの積極的な冷却を行っただけである程度改善したとの報告もある。 将星モードが作業化する 将星モードにおける戦闘では、撃破した武将は自動的に仲間になる。 しかし、汎用武将を含めすべての武将を仲間にした段階で、将星モードの戦闘には名前付きの武将が現れなくなり、代理の副将である「旅団長」しか出てこなくなる。 汎用武将相当の能力を持っているものの、武器相性が必ず拮抗となる名無しの副将ともいうべきキャラである。 これでは、仲間を集めきった後の戦闘はセリフもなく黙々とやってくる旅団長ら敵兵をひたすら倒すだけの味気ないものとなってしまう。 ゲームの進め方によっては意外と早くこの状況になってしまうため、依然残っている施設の発展や武器の鍛錬、仲間との絆を高めるために延々とこの味気ない戦闘を続けることになる。 そして、連戦をすると難易度が上がっていく仕組みであるが、実際に上がるのは敵の体力と防御力だけであり、攻撃の威力や頻度は連戦開始時の難易度設定の範囲を超えて変化することはない。 つまり「天国」で連戦をすると、敵は修羅難易度なみに硬くなってゆくが、攻撃力は低いまま。とはいえ攻撃仕様の変化が大きすぎた場合、難易度設定の意味が薄れてしまうため、これは賛否両論点とも取れる。 一応、仲間武将との戦いを楽しむための「模擬戦」も用意されているが、こちらでは素材を集めることができないため、文字通りの模擬戦にしかならない。ストーリーやフリーモードでも素材は集められないので結局「旅団長無双」を続けるしかないのである。 そのため、確かにやりこみは深くその途中までは面白いのだが、進めれば進めるほど飽きが来やすくなっている。ストーリーも何もない純粋なハック&スラッシュモードとしては、もっと工夫がほしかったところと言わざるをえないだろう。 武器の強化鍛錬(オンラインアップデートで改良済) 今作において武器につく属性は6種類にまで増加され、さまざまな属性の組み合わせによって変化する武器の特性を楽しむことができるが、発売当初はこの属性の付与条件が完全にランダムで操作不可能であった。 将星モードの武器屋による強化鍛錬で効果のレベルはある程度固定できるが、種類に関しては望むものがそろうまでは何度も鍛錬を行ってはリセットとロードを繰り返すしかなく、運任せの要素となっていた。 その確率たるや、数千回行っても実用レベルにギリギリ到達するかどうかというレベル。ゲームを一日中連続でやれる条件のプレイヤー以外は理想の属性付き武器をあきらめざるを得ないものだった。 属性の問題にあるように、思い通りに強力な武器が作れてはゲームバランスを崩すという可能性はあるにせよ、ある程度の工夫が通用する自由度が欲しいという要望がユーザーからは非常に多かった。 それに応えるように、2013年5月に行われたVer1.03へのアップデートでは、鍛錬のベースとなる対象武器の属性を残しつつ新たな属性を媒体武器から付加する方式に改められた。 これでやり方によっては理想の属性を厳選することが可能になり、ユーザーからは歓迎されることになった。 しかし、そもそも一部の武器属性は付与してもほとんど効果が実感できない(*31)。 総評 前作で批判の対象となったボリュームの不足やモーションのコンパチ化という問題は完璧に解消され、同時に過去作モーションの復刻も様々な形で成し遂げられ、アクション選択の幅は大幅に広まった。 またマンネリ感を打破すべく導入された「正史」を重んじたストーリーモードに、それらを伝統の隠し条件を以ってあえて覆すIFルートを併設することを筆頭として、新旧両方へのファンサービスを兼ねた要素も多い。 総勢80人近い操作キャラクターがおり、しかもそのそれぞれに個別のアクションが用意されているなど、他のゲームでは考えられない規模である。 雑兵の出現数は過去作を遥かに凌ぐものになっており、また覚醒乱舞などその大量の敵集団を一気に殲滅するアクションがプレイヤーに爽快感を与えてくれる。 過去作を彷彿とさせる要素を盛り込みながら「無双のすべてを超える」「アルティメット一騎当千」というキャッチコピーが示す通りのものを本作は紛れもなく実現しているだろう。 PS3というハードにおいて「やれることはやりきった」ことを感じさせ、シリーズ全体の集大成にふさわしい作品となったと言える。 その一方、細かい点では粗削りな部分も非常に多いのが悔やまれる。 特に武器に三竦みの相性を付加した新システムは前作におけるプレイヤーの自由な武器切り替えを縛る要因となったことで、武器を切り替えながらの連続コンボなどといった「武器を2つ持てることの利点」などを損なっている。 『6』からある武器のモーションはそのまま移植しているのだろうが、他にも敵の吹き飛ぶ距離やのけぞり時間など細かい仕様も半端に変更しているため、コンボが成立しなくなっているものが多々ある。 UIの操作性、カメラワークの悪さなども気になるところ。 次作『真・三國無双8』は中国全土を1枚のマップのオープンワールドにするなどゲームシステムに大幅に手が入っており、最終的に本作は『真・三國無双』シリーズを総括した存在のひとつとなる。 良くも悪くも「集団を蹴散らす」という点に特化した方向性で打ち出された無双シリーズ本編だったが、それはある意味「雑兵が増えた=爽快感」というだけの構図である。 アクションゲームとしての完成度・緻密さでは前作よりも劣化し、調整不足な部分があったのは否めないだろう。 バグやフリーズの多発問題は、今後の対処次第でこの点の評価が定まっていくことだろうが、よき形で収束することを願ってやまない。 これからもDLCなどの新要素や『猛将伝』『Empires』といった派生作が作られるだろうが、それによってユーザーの満足度を高める方向に進んで欲しいものとの期待を残して一旦の幕引きを飾った。 余談 今作の発売から約10日後の2013年3月10日に『真・三國無双』から13年に渡り司馬懿役を演じてきた滝下毅氏が不慮の事故で他界。 そのため、この『真・三國無双7』が、滝下氏が司馬懿役を演じた最後の作品となった。 過去曲が多数収録されているためか、本作のサウンドトラックはシリーズでも最多の100曲に達している。 ここはボツコニアン 宮部みゆき著のファンタジー小説で、「動くたびに体力が減っていく」「フィールド上の敵は出現すらせずアイテムやお金を手に入れられない」と言った、ゲームのボツネタが集まった世界での物語。 そこには三国志エリアもあるのだが、そこも例外でなく「赤壁の戦い」以前に死亡したものや大して活躍しなかった「二軍三国志」となっている。そして、その中に本作より参戦した楽進もいる。 本作の楽進はイケメンだが、ボツコニアンの楽進は顔が丸っこい中年男性である。だが、作中で「二軍と呼ばれたくない(意訳)」と言っていたので楽進の夢は果たせたと言えるだろう。
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PSV版の『with 猛将伝』が「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 当ページでは以下を紹介しています。 拡張ディスク『真・三國無双7 猛将伝』(元となる『真・三國無双7』は別ページ参照) 『7』と上記『猛将伝』を統合した『真・三國無双7 with 猛将伝』 真・三國無双7 猛将伝 概要 新要素 チャレンジモード 新ストーリー「呂布伝」 将星モードの新たな戦い「地方平定」 新武将 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 真・三國無双7 with 猛将伝 真・三國無双7 with 猛将伝 DX 概要(with 猛将伝) PSV版について 総評(with 猛将伝) その後の展開 真・三國無双7 猛将伝 【しんさんごくむそうせぶん もうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2013年11月28日 定価 通常版 5,040円ダウンロード版4,500円 プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応※DLC配信、オンライン協力プレイ セーブデータ HDD必要空き容量 850KB以上 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 判定 良作 ポイント 呂布伝復活+『猛将伝』最多の追加キャラ武器システムや細かい仕様での歩み寄り 無双シリーズ 最強、一騎当千。 概要 『真・三國無双7』におけるシリーズお馴染みの拡張ディスク。 細かいバランス調整や新武将・新ストーリーの追加が成されたほか、MIXJOYをすればその環境下で無印のストーリーが楽しめる。 ここでは無印+猛将伝のワンパッケージタイトルである『真・三國無双7 with 猛将伝』についても述べる。 新要素 チャレンジモード 猛将伝恒例となった競技モードは今回も実装。 ネットランキングに登録すれば、全国のプレイヤー達と腕を競うことができる。また今回はこれらをプレイすると、対応した特殊属性が付与された武器が手に入る。 暴風 10分間に何人敵を倒せるかを競う。今回も呂布を倒すと敵兵大量投入だが、その際の増援がかなり強化されているので覚醒乱舞を活用する必要がある。 対応属性は「撃破数に応じて攻撃力アップ」で、Lv10だと100人撃破ごとに1割増(1000人撃破で2倍、撃破数カンストで10倍超)と高い効果を得られる(*1)。 彗星 10分間または自分が落ちるまでに何人敵を高台から落とせるかを競う。 対応属性は「吹き飛ばし力アップ」 迅雷 呂布の追撃やトラップをかいくぐりつつ、目標地点での武将を倒した時間を競う。 対応属性は「ダッシュ中に攻撃耐性がつく」で、初期バージョンはバグで常時効果があったため重宝されていた。 百花 15分間またはやられるまでに時間内にどれだけ無双武将を倒せるかを競う。一定数倒す毎に敵将の能力が高難易度モード準拠になっていき、同時出現数も増える。 対応属性は「ヴァリアブルカウンターによる強化時間アップ」で、通常の7秒が最大で倍の14秒に上昇。 烈火 マップ中の敵全滅にかかった時間を競う。 対応属性は「吹き飛ばした敵が爆発で周囲を巻き込んでリバウンドしてくることがある」。ダメージはないが、武器と技によっては広範囲を吸い寄せたり、巻き込んだ武将の気迫ゲージを大きく削ることもある。 新ストーリー「呂布伝」 発売前から注目された要素。従来のシリーズではわずか、もしくはIFしか描かれなかった呂布のストーリーが、5つめの勢力として『猛将伝』に収録された。 これまでの4勢力同様に基本の史実ルートと、条件付きで突入できるIFルートが用意されている。 将星モードの新たな戦い「地方平定」 帝を招き入れるための銅雀台を完成させた後に突入する将星モードの第二部。下野した武将たちを再び仲間にし、各地方を統一することになる。 新武将 「于禁」「朱然」「法正」「陳宮」「呂玲綺」が追加。一作品における新規キャラ追加人数は『猛将伝』シリーズ最多である。 このうち陳宮は『7』発売後に『ファミ通』により行われた「次作に出てほしい武将アンケート」で一位を獲得しての参戦。 無印の楽進に続いて于禁も参戦したことにより、魏の「五将軍」がようやく全員プレイアブル化を果たした(*2)。 言うまでもなく得意武器は各武将独自のもので、呂玲綺は『5』で呂布が使用していた十字戟を引っさげて登場している。 その他 難易度「究極」の追加 『6 猛将伝』と同様、無印の最高難易度「修羅」を上回る敵の強さを誇る。 相性不利状態では通常攻撃を数発食らうだけで敗北しかねない。回復・強化アイテムのドロップ率も低く、将旗兵が敵将を強化する場合もある。 とはいえ獲得経験値が大幅に増加したりと、相応の見返りは保証されている。また、トロフィー以外の隠し要素とは無関係なので、プレイが必須となるわけではない。 『6 猛将伝』と異なり、将旗兵が無双ゲージを消滅させる効果はなくなっている。 武将の能力値・レベルの最大値上昇 上記「究極」への対応もあり、レベルの上限が99から150に、攻撃力・防御力はそれぞれ1000から1500に引き上げ。 護衛武将のシステム強化 将星モードで仲間にした武将を連れて行くシステムがフリーモードでも使用可能に。本作では無双武将だけでなく、一般武将も選択できる。 ステージ中では護衛/遊撃/拠点確保(3回まで)と、戦闘技能(武将ごとに決まった数だけ)発動の指示が可能。 無印では1人だけだった護衛武将を3人連れていけるようになった。ただし護衛武将にはコストの概念があり、プレイヤー武将の統率力(=コストの上限)を超える組み合わせにはできない。 護衛武将の技能を使ったり、フリーモードで戦功目標を達成することで「武勲」が手に入り、それに応じてプレイヤー武将の統率力が上がる。 戦闘技能は主に将星モードでの攻略に有用なものが揃う。KOカウントに応じて制限時間を回復させるという、連戦向けのものも。 戦闘技能のステージごとの使用回数は最初は1回だけだが、護衛武将強化により技能Lvを上げて回数を増やすことが可能。基本的にはコストが高い武将ほど最大回数も多い傾向にある。 特定条件を満たして強化を行った場合、極稀に支援スキルが変化することもある。 護衛武将強化を実行するには、他の仲間武将から伝授武将を選択する必要がある。伝授武将として選択された武将は、強化完了時に下野して仲間から外れる。 フリーモードの要素追加 裏シナリオやDLCを含む全ステージにクリア評価と3つの戦功目標が追加。評価は「撃破数」「経過時間」「獲得武勲」の3分野の平均ランクで判定されるが、総合ランクSを狙うには全ての分野で同時に規定以上を達成する必要がある。 戦功目標はどのステージも「特定のアクションなどの条件で一定数撃破」「制限時間内にステージ中の目標を達成」「一定条件で指定された護衛武将の技能を使う」のパターンであり、達成してクリアすると宝玉と武勲が手に入る。 総合ランクSを取ろうとすると骨が折れる(*3)が、獲得武勲については戦功目標を取りこぼしても戦闘技能を使用した分でカバー可能。なお、「修羅」「究極」でプレイするとランク評価の基準が若干緩和される。 評価点 呂布のストーリー 『7』の4勢力と同等のボリュームを誇る、2通りの分岐を含むルートが用意されている。 『4』を除く過去作の呂布のストーリーはIF色が強かったが、本作では本格的に史実寄りのストーリーがプレイできるようになった。三国志における呂布の有名なエピソードや戦いは一通り入っており(*4)史実ルートはまさに呂布の登場から最期までを『6』~『7』スタイルで表現したものとなっているため、史実ファンも楽しめるようになった。 史実ルートの最終ステージ「下邳落日戦」は、大軍勢(敵武将は合計50名以上)に圧し潰される絶望感、その中でも味方を鼓舞し奮戦する張遼たち、重く暗い開幕時の戦闘BGMなど、『真・三國無双』シリーズでは珍しかった雰囲気の演出も合わせてステージの難易度・完成度共に高く評価されている。 他勢力の史実ルートに比べてもさらに暗いストーリーになるが、それは後述するIFルートの逆転劇を引き立てる一要素でもある。 IFルートでは史実で関係が悪かったとされる呂布が陳宮を重用するといった見どころがある。そして分岐ステージと最終ステージで流れる、IFステージ唯一の完全オリジナル曲「STRENGTH,WEAKNESS」をBGMに、史実での悲劇を自らの手で切り開いていくカタルシスは、呂布のファンには評価を得ている。 ただし、「呂布の勢力に属している(属していた)無双武将」は本作でも限られているため、どのステージでも使用できる武将に変化はほぼない(*5)。 他の5勢力にも新たなストーリーが追加された 単純にステージが増え、追加参戦武将の出番ができただけでなく、無印のシナリオ全体を通して合計使用回数が少なかった武将たちの出番もそこに当てられている。 呂布・他以外の4勢力における追加ステージは「アナザーIF」という時系列順の一本道ルートとして別途にまとめられており、本来その戦いには登場しない武将を交えて展開。これらもクリアすることで次の追加ステージが出現という形だが、途中にIF分岐のような条件を満たさなければ次に進めないステージが存在する。そのセットを乗り越えた一番最後には、無印では姿を見せなかったネタステージが待っている。 もちろんフリーモードでも遊べるし、大半は裏シナリオにも対応。本来は選べない特定の武将を使うと、隠し台詞が聞けることも。 武器の所持限界数の増加 最大1000個から1200個に拡張され、多少余裕ができた。 無印時点で77人の武将=最低でも77の武器種があったため、1種につき10個ほどのストックで限界が近かったということになる。 『猛将伝』では1200個/82種類なので平均14~5個ほど余裕があることになる(*6)。 全武将に2つ目のEX攻撃が追加 新技は概ね高性能だったり、或いは欠点を補ったりと総じて使いやすく強力。「EX攻撃の使い勝手があまり良くない」「自身の一時強化にすぎないので爽快感がない」などの不満を解消する一助となった。 固有技がもう1つ増えたということでもあるので、武将の個性付けにもなっている。 一部のキャラクターはEX攻撃がC5やC6など後半のチャージ攻撃からの派生となる関係で、システムの性質上レベルを上げないとEX攻撃が使用できないという問題があったが、これについてはEX1・2のどちらかを必ずC1~C4に割り当てることで解決している。 アクションの改善 本作では「軽功でキャンセルできる技が増加」「調整ミスで使い物にならなかった技の強化」等、多くの武将・武器に関する挙動が無印からアッパー調整の形で修正されている。 武器の強化が容易になった 無印版は「アップデートをしなければ強化システムがほぼ機能しない」といった有様であり、プレイヤーから不満の声が続出していた。 『猛将伝』ではアップデート後の仕様がデフォルトで導入され、新たに「特殊鍛錬」により宝玉(*7)を一定数消費することで目当ての属性の種類、レベルをそのまま他の武器に移し替えることが可能となった。 さらに「天」「地」「人」の三竦みも自由に変更できるようになったり、高コストだが武器自体の攻撃力を上げたりなど自由度は『無双OROCHI2』に匹敵するものに。 加えて猛将伝自体のアップデートにより、秘蔵武器・DLC武器にも同様の改造が可能になったため、それらの初期属性による冷遇も解消。きちんと高い武器攻撃力を活かせるようになり、実用性が盤石になった。 その他 イベントの再生時にロード時間が短縮。 フリーモード限定でイベント再生のオンオフの切り替えが可能に。 無双覚醒中に影の描写をしなくなった。 また、真・覚醒乱舞で雑兵を倒した際の経験値+5アイテムのみ自動回収されるようになった。『無双OROCHI2 Ultimate』の「五十鈴」を試験的に実装したともいえる。 ストームラッシュの発動を自動か、手動かで切り替えられるようになった。 以前は敵の気迫ゲージがゼロになった瞬間に自動で発動していた。最初は便利に思えるが、プレイを重ねるごとに「コンボの途中に勝手に発動してしまう」「ストームラッシュはキャンセル不可能」という2点が鬱陶しく感じられることがある。この弊害の顕著な例が「敵の体力と気迫ゲージが同時にゼロになったため、誰も居ない所でストームラッシュが発動」というもの。また遠距離攻撃で戦いたい場合など、発動されると邪魔な場合もあるため「相性有利状態だとかえって戦いづらくなる」という逆転現象を引き起こしていた。 本作よりオプションに項目が追加され、「□+△で自分の好きなタイミングで発動する」という設定が可能に。従来通りの自動発動にしておくことも可能。 MIXJOY時にある条件で開示されるストーリーモードのIF条件文が一部修正され、煩雑さが緩和された。 賛否両論点 属性 無印で猛威をふるっていた「旋風(ガード無効化+確定で割合ダメージ)」は今作で「ガード自体は可能、ガードされた時だけ確定で割合ダメージ(ガード崩し・ガード不能技では無効)」という下方修正が加えられた(*8)。 これにより、高難易度での敵武将(ガードが固く体力も多い)以外には事実上効果を発揮しなくなり、無印での万能ぶりは見る影もなくなった。 しかし、割合ダメージ自体は相変わらず強力なのできちんと攻撃を当てるより、ガードさせて削り殺した方が速いという異常な事態が多くの武器で発生する。 本作の敵武将は高難易度ほどガードで反応しやすくなかなかガードを解かないため、素早くガードを破って攻め続けられる武器が乏しい点も併せ「ひたすら同じチャージ攻撃を振ってガードを固めさせ、敵が倒れるのを待つ」という単調なスタイルに終始してしまいやすい。 一部の技では無印に匹敵するダメージインフレを引き起こし、それらの技を有する武器が無印時代と比べ相対的に強くなっている。 具体的には、多段ヒットする技において「その全段がガード可能かつ、ヒット毎に特定の属性効果が発動する」技(*9)。これらに高レベルの「旋風」を組み合わせると、後述の盾兵や難易度「究極」のオーラ付き武将が一瞬で溶ける。 特殊鍛錬の実装によって割合ダメージ属性を使うか使わないかが完全にプレイヤーの自由に委ねられるようになった以上、強すぎると判断したら上書きして外してしまえばいいだけである。つまり「旋風」に下方修正を加える理由もまた薄くなっている。実際問題として、本作における変更は無印で指摘された欠点だけを残したようなもので、否定的な意見が多い。 ちなみに、本シリーズでは過去にも似たような属性が登場しており、そちらはほぼ役立たずで空気と化していた。どちらにせよ褒められたものではないが。 割合ダメージに依る武器の格差はより顕著になってしまったが、チャージ攻撃によらない属性にも「連撃」「誘雷/誘爆」「神速」「暴風」「斧鉞(*10)」など有用な物は多く、どの武器でも属性を整えることで実戦レベルには強化できる。 そして割合ダメージ属性に頼らない場合・頼れない武器種でも、パラメータを確保し、スキルと一時強化アイテムを最大限に活用しながら無双乱舞と覚醒乱舞を上手く回していけば、難易度「究極」であっても殆どのステージ・武将で十分クリアは狙えるようにはなっている。 「凱歌(*11)」の効果は据え置き。高難易度での被ダメージが激しくなったぶん無印以上に重要度が増すことになった。その分「治癒(*12)」の影がより薄くなった。 前述の通りアップデートで秘蔵武器の改造も可能にはなったが、ファンの間には「汎用武器を極限まで強化して自分だけのオリジナル最強武器を作った方が面白みがある」という意見を持つ層も根強く残っている。しかし秘蔵武器を強化するかどうかもまたプレイヤーの自由なので、「そういう人は汎用武器を使い続ければいいだけ」というのが大方の了解となっている。 そもそも無双シリーズにおいて、秘蔵武器が最強の性能とは限らないのはもはや通例であり、特に秘蔵武器がどれも性能的に使い物にならない武将は高ランクの汎用武器の厳選を強いられてしまうことが当たり前であった。 バランス的に考えれば確実に問題点として挙がるものだが、いつしかプレイヤーの間では「秘蔵武器の付加効果は各武将の個性を反映したもの」という解釈がされ、同時に汎用武器の厳選や改造がやりこみ要素として認識されるようになった。 ことから、以後無双シリーズにて長らく秘蔵武器の改造希望については賛否が激しく分かれるようになっていた。 やや鬱陶しくなった敵 無双武将、モブ武将ともにヴァリアブル攻撃の使用頻度が無印より大幅に増し、こちら側も武器切り替えを促される場面が増えた。 影の薄かったヴァリアブルカウンターを狙いやすくなったということでもあるが、武器相性が劣性の敵武将はこちらのEX攻撃と乱舞攻撃でしかひるまなくなる上、攻撃力が増えるという高難易度ほど厄介な特性がある。一撃が死に繋がる難易度「究極」ではカウンター狙いのリスクが非常に高い。 相性不利の相手のスーパーアーマーはそのまま。さらにチャージ攻撃をヒットさせるとストームラッシュを発動されることがある(*13)。近距離ならこれを逆用し、攻撃ペースを緩めずにヴァリアブルカウンターを狙うことも可能。 ただし中距離以降で戦わざるをえない弩などの武器では相手のストームラッシュにスローモーションがかからない事が多く、ラッシュを誘発させるとまともに食らうことが多い。 ヴァリアブル攻撃はほとんどが無敵時間を持っているので、こちらの大技を抜けられる場合もある。僅かだがヴァリアブル攻撃がノーモーションでカウンターすらできないもの(*14)もある、敵に使われるとどうしようもないケースも。 仕様変更でストームラッシュを有効活用できるようになった本作だが、気迫ゲージの減少速度が無印と比べかなり遅くなっており、発動のチャンスは大きく減少してしまっている。 難易度に比例して気迫ゲージはさらに減りにくくなるため、地上で攻撃しているだけでは気迫ゲージより先に敵将の体力が尽きてしまうことも珍しくない。 特に操作キャラのレベルが100を超えてくるとストームラッシュを狙うのは非常に難しくなってくる。一応、気迫ゲージは空中ヒットでの減少量が大きく、かつ『6』以降の仕様として空中ヒット時のダメージが半減する仕様である。 そのため、本来ならストームラッシュに持ち込むのに最適の攻撃方法であるのだが、それでも難易度に対し操作キャラのレベル・攻撃力が高すぎたり、ヒット数が少ない武器種だと追いつかなくなってしまう。 無印の頃のレベル上限値が99なので、無印時にやり込んでいたプレイヤーは猛将伝を開始した時点ですでに上記の状況になっている。 また、敵将は体力が減少してくるとヴァリアブル攻撃(武器相性の変更)の使用率が上がるため、せっかく気迫ゲージを減らしてもその努力がムダになることが非常に多い。 戦場によってはストームラッシュでの撃破数が戦功目標(後述)に指定されている場合がある。 高難易度の敵無双武将は乱舞の発動率も上昇。時間をかけるほどリスクが上がるため、どうしても武器属性での瞬殺を狙う必要に迫られる。 『7』からは全キャラが空中無双乱舞を持っているため、地上コンボだろうが空中コンボだろうが常に乱舞を発動してくる危険がある。難易度「究極」かつ有利相性になっている場合はさらにその確率が高まる模様で、ストームラッシュを狙うリスクにさらに拍車をかけている。 盾を持つ敵兵は、無印では防御力が高い程度で何をするわけでもなかったが、今作からは盾でガードをするようになった。盾兵のガードには耐久力こそあるものの、基本的に兵の体力の倍ほどはあり、高難易度では無双乱舞を当てても微動だにしないほど。 さらに盾兵のガードは地形と同じように攻撃判定を遮断する・なぜかガード崩しによる怯みが効かないという厄介な仕様があり、盾兵らしさを求めるにしても調整が大雑把すぎて不自然さが目立っている。「旋風」属性の優位性も余計に助長されている。 弓兵・弩砲など遠距離攻撃によってプレイヤーの攻撃が阻害されるという場面がかなり増えた。 特に今作で将星モードに追加された「地方平定」ではほぼ全ての戦場に弩砲が数基配置されている。これらは幸いにして全て破壊可能。 ストーリーモード・フリーモードにおいても、弩砲が存在するステージが多く、「弩砲(連弩)は諸葛亮が考案したという秘密兵器」という演義の設定を一顧だにしないように蜀以外の勢力のステージにも分布されている。 特に破壊できない弩砲のあるステージでは、弩砲を止める条件の敵将がその近くに陣取っているため、タイムアタックでは確実に苦しめられることになる。 また、今作の弓兵はプレイヤーが接近すると武器を弓から剣に持ち替えるが、この持ち替えモーション中がなぜか無敵状態である。 そのため、一気に近づいて倒そうと思ってもダッシュ攻撃などは空振りし、敵の持ち替えモーションが終わるまで待って攻撃しなければ倒すことはできない。 さらに、持ち替えた後もずっと剣兵として振舞うわけではなく、プレイヤーとの距離が離れれば(あるいは画面外に出たり、ステルスが発生したりした際も)再び弓兵に戻ってプレイヤーを狙撃してくる。それを倒すためにはやはりまた持ち替えモーションの無敵が過ぎるのを待たねばならないという面倒臭さ。 新ステージには弓兵が30人近く密集しているところなどもあり、騎乗攻撃で走りながら倒そうと思ってもいくら走り回って武器を振り回しても誰にも当たらないということがある。 弓兵の攻撃は過去作から高難易度での死因として有名であったが、本作の場合では難易度やステージに関わらず戦闘のテンポを乱す。 チャレンジモードでも弓兵を大量に倒さねばならないものが多いため、好記録への挑戦は無敵化する弓兵のストレスとの戦いになっている。 新武将・新ステージ 今作ではストーリーモードに呂布陣営のストーリーが追加され、また陳宮や呂玲綺といった新武将も加わり、楽しめるものとなっている。 一方、魏・呉・蜀にも于禁、朱然、法正といった新武将が追加され、また新ステージも各8ステージほど追加されている。IF要素を織り交ぜながらも無印版にあったストーリーモードの合間を補完する内容のものが多く、ステージ数自体は十分ある。 ただし、于禁、朱然、法正が登場するステージは少なく、せっかく追加された新武将なのにいまいち影が薄い。 于禁は軍紀に厳しい武将、法正は恨み深い策謀家、朱然は火計への情熱と陸遜への対抗心を燃やす若者など人物のキャラ付けは無双らしく過剰なほど濃い。 だが、見せ場・見どころがかなり限られているので、設定は印象に残るが話は印象に残らないという奇妙な状態になっている。 また、当然無印とMIXJOYしていなければ無印にあったストーリーはプレイできないので、今作で追加された新ステージ・新武将がメインストーリーのどこに位置するものなのか分かりづらい(*15)。 前後の脈絡から切り離されたぶつ切りのステージをプレイしている(*16)感覚があり、これもまた新武将を数ステージにだけ突然登場しまたすぐに登場しなくなる浮いた存在に感じさせる原因となっている。 なお、晋勢力には新武将がおらず、無印の頃と同様に新ステージも操作できる武将の人選は不可解かつ偏りのあるものが多々見受けられる。 問題点 処理落ちによる敵表示・アクション操作の不具合 敵兵が多すぎるがゆえに一部の敵兵が画面上に表示されなくなる通称「ステルス」はもはや無双シリーズ恒例とも言うべき不具合となっているが、当然ながらシリーズ屈指の敵兵数が出現する今作でも激しいステルスが発生している。 特に今作は攻撃のエフェクトが過剰であることや、またビジュアル面だけでなく戦場でのイベント進行・会話ログなどの処理も(時にはフリーズさせるほど)PS3本体に負担をかけているようで、明らかに処理が追い付いていないと思われるような現象が頻発する。 例えば、ステルス化した敵将が周囲の敵兵がもはやほとんどいないにもかかわらず表示されない。この場合、武器取得や会話ログの処理が溜まっていることが多く、それらが落ち着くまで敵将は消えたままになる。 特に致命的なのが処理落ちによってプレイヤーの操作入力が受け付けられなくなるということ。無双は連打ゲーなのであまり気づきにくいが、処理が滞っているときには単発でのボタン入力が反映されず、ボタンを押しても攻撃しない・無双乱舞が出ない(=敵集団の中で棒立ち)といった現象が頻発する。 武器属性「神速」を付け、アクションを高速化している場合はボタン入力の猶予時間も短くなっているので上記の処理落ちに引っ掛かりやすくなる。 また、「振り向いて即座に無双乱舞を発動する」といった入力をすると、画面上のキャラクターは振り向いているが内部的にはまだ方向転換が済んでいないのか、逆向き(振り向く前の方)に乱舞を放ってしまう。 アクション面 通常攻撃まわりに関しては基本手つかずで、「神速なしでは通常攻撃が繋がらないものがある」「方向修正なしでは追撃が当たらない」などといった無印の頃からあったアクション面の問題はほとんどそのまま。 不評だった旋風天稟の仕様(*17)も修正されていない。 特に強かったわけでもない技について疑問が残る改悪もある。 何故か錐揉みやられ状態が廃止され、対象の技は受け身が取られやすくなった。 相変わらず苦行の将星モード まず、連戦での「旅団長無双」はそのまま。連戦数によって宝玉を入手していく都合上、この状態に持っていければ最も速くカンストに持っていける難易度「究極(*18)」でのリスクを抑えられる。 上で述べた通り、本作より新しく「地方平定」という新パートが追加された。将星モードに退屈さを感じていたプレイヤーは多く発売前は期待されていたのだが、実際には無印の将星モード以上に面倒な内容、という評価が多い。 基本的には「仲間にしている武将を何人か選んで軍団を編成」→「仲間と共に戦場に散らばる拠点を制圧しつつ進軍する」という流れ。勝利すると戦場に対応した地方の「制圧率」が上昇し、全地方を完全に制圧し最終決戦に勝利すればクリアとなる。 問題は、「地方平定」開始時に仲間にした武将の大半…70人超の無双武将・モブ含め800人超の武将が下野してしまうこと。再び仲間にするためには、平定戦か連戦でまた地道に探し出していくしかない。必ずしも仲間にする必要は無いのが、せめてもの救いか。 加えて70人超の無双武将は総大将としてしか登場しない。つまり1回の戦闘で仲間に出来る無双武将は1人だけで、無双武将はキャラ毎に出現する戦場が設定されており、さらに設定にも偏りがある。操作武将を揃えようとすれば、たったひとりの総大将のためだけに同じ戦場に何度も出向く必要がある。 しかも軍団に編入した武将が敗走した場合、その武将は野に下る。加えて戦闘開始時の味方士気は低く、油断すると「戦闘開始数十秒で味方武将が何人も敗走」といった事態が普通に起こる。上記の無双武将集めの時などは、下手をすると仲間になった人数より下野した人数の方が多いという事態も起こりかねない。 拠点の防御力も低く、旅団長どころか遊撃隊長(=多少強い雑兵)1人にすら潰される。味方武将の敗走を防ぐにはプレイヤーのみで戦場を駆け、近くで敵を倒して救援する必要がある。近くで活躍して仲間の士気を上げれば簡単には敗走しなくなるが、最大の重要事項でありながらゲーム中の説明では強調されない。 味方武将の配置は完全にランダムで、地方によっては全員を生き残らせるのが無理な状況に陥り、撤退・リセットせざるを得なくなる場合も。 強化に使われるか合戦でやられて下野した武将は護衛武将強化で上げた技能Lvや、変化した支援スキルがリセットされてしまうため、この問題も無視しにくい。 幸いプレイヤーから見た敵の強さはそれほどでもなく、武器と武将を育てていれば「修羅」「究極」すら苦労せずクリアできる。戦場にもよるが、軍団の人数を少なくした方が難易度が下がる場合も多い(*19)。 + ちなみに 地方平定の最終決戦に出てくる十常侍五人衆は初見殺しであり、実質的なラスボス。その名の通り5人出てくる。 その凶悪さは虎牢関の呂布に次ぐレベル。5人全員がハイパー化+アーマー付き、攻撃力もバカ高く、難易度「難しい」程度でもレベル150のキャラが秒殺されかねないほど。加えて倒しても1人1回ずつ復活する。 また周りには敵兵もほぼ居ないため「凱歌」属性の効果も薄く、真・覚醒乱舞への突入も難しいうえに絶対に相性優勢にならないと、あらゆるシステム面で対策されている。 しかし、虎牢関呂布同様に「救援で士気を上げた味方の手を借りる」ことで容易にあしらえる。彼らを倒したあとには一連の騒動を起こした偽帝を倒すことになるがこっちはかなり弱いという拍子抜けなオチが待っている。ある意味ではリアリティのあることだが。 なお最終決戦単独のリプレイは不可能。 本作では「はじめから」に加え「地方平定からやり直し」もできるようになったが、惜しい仕様である。 そこまでして最終決戦を再プレイしたいプレイヤーは多くはないとは言え、攻略検証勢やタイムアタック派に優しくない。 やり込む場合の作業量・作業感が尋常ではない 今作で新たに登場した武器属性は、チャレンジモード報酬ならともかくそれ以外のものを入手する手段が極めて少なく、どれも入手に手間がかかりすぎる。 「斧鉞」「暴風」はどんな武器でも火力向上が期待できる強力な属性。割合ダメージの乗らないチャージ攻撃も有効に使えるようになるため、アクションの幅が広がり、武器本来の魅力を発揮しやすい。 しかしそのどちらも、通常入手できる武器には付加されない。特に「斧鉞」は確実な入手方法が将星モード(地方平定)の報酬である2個しかなく、それ以上は属性が何もついていない武器2つを強化鍛錬してランダムでこれらの属性が付くのを狙うしか入手方法がない。 そのため、複数の「斧鉞」武器を作りたい場合は属性なし武器の強化鍛錬をひたすら繰り返すことになる。「斧鉞」を1つ入手するのにかかる時間は運次第ではあるが平均で15~20分程度。 つまり無双武将82人分の得意武器に「斧鉞」を付けようとしたら、単純計算で20時間以上鍛錬とロードを続ける羽目になってしまう。天・地・人の武器相性ごとに「斧鉞」を付加する----つもりであれば当然その作業量も2倍、3倍となる。 属性なし武器の入手自体はストーリーモードの低難易度と序盤ステージを利用することで比較的簡単に入手できるが、当然それなりの手間とお金がかかる。 「暴風」はチャレンジモードで簡単に入手できるが、時間内の記録を目指す種目なので1個につき必ず10分はかかってしまうため、やはり82人分の得意武器を用意するために意識してしまうと相当時間がかかる。上述の斧鉞集めの際に暴風が手に入ることがあるのでそれも利用すれば時間削減にはつながるが。 武器攻撃力の強化には「攻撃力+1につき500個」という有り得ない量の宝玉が要求され、上限である+10まで強化しようとすれば、1つの武器の火力を鍛えるだけで途方もない手間を強いられる(*20)。 一応「斧鉞」「暴風」や武器攻撃力アップがなくても「究極」で通用する武器は作成可能だが、最強クラスの武器を作りたいと考えたり、あるいは割合ダメージに依らず様々な武器・アクションを楽しみたいと考えるやり込みプレイヤーにとって上記は避けて通れず、プレイ時間の大半をこの作業に費やすこととなる。 一般武将の絆上げがひたすら作業。 今作から一般武将も護衛武将として選べるようになったが、総勢700人超の一般武将それぞれに絆(友好度)がある。全員分カンストさせるには膨大な戦闘回数が必要。 絆は護衛武将に選択するなど一緒に戦うことで少しずつ上昇していくが、絆が上昇するのは将星モードの戦闘のみで、なぜかフリーモードでは上昇しない。 ストーリーモードをプレイすることで得られる恩恵が他のモードに比べて極めて少ない。 無印の頃からそうだったが、武将の育成や武器の強化改造は主に将星モードが中心となる。 特に武器の強化には「強化素材」や「宝玉」が必要となり、これらはストーリーモードでは一切入手できないため、ストーリーモードをプレイしているのみではいつまでも武器強化できない状態が続く。 ストーリーモードでできるのは武器の入手・購入・売却のみ。それさえも一部のステージでしかできない。 武器の所持数には上限があるので、入手した武器は定期的に売却するか、武器強化の材料にして消費する必要があるが、武器強化に不向きなストリーモードでは必然的に武器を溜め込んでしまいやすく所持上限を圧迫する状況となりやすい。 仮に「強化素材」や「宝玉」が十分ある状態でもストーリーモード内では武器強化ができないため、武器を武器強化したい場合には一度ストーリーモードを離れてフリーモードや将星モードに行かねばならないといった手間が必要になる。 特に武器の所持数が上限近くになっている場合は、入手した武器をムダにしないよう小まめな売却・武器強化が必要となるので、せっかくのストーリーモードなのに1ステージ単位のぶつ切りプレイを強いられやすい。 無印および今作ともに武器強化の重要性及びそれにかかる労力が大きいため、まるで武器強化に紐づく将星モードがメインゲーム、戦功目標などコンプ要素のあるフリーモードがサイドゲーム、そしてストーリーはそのフリーモードを出現させるためのチュートリアルのような印象すらある。 フリーモードにおける戦功目標の内容・クリアランクの基準が適当。 今作では戦闘における新たな要素として戦功目標が設定された。ステージごとに3つの目標が存在し、「特定の技(状態)で××人撃破する」「そのステージに沿った策の成功」「指定された護衛武将の戦闘技能を(特定条件下で)発動させる」という組み合わせ。 しかし、この内容が適当に設定したとしか思えないもので、「無双乱舞で200人撃破」などはまだ良いが、中には「ジャンプ攻撃で100人撃破」などかなり特殊なプレイをしなければ達成困難なものも多々ある。 まず、「特定の技で××人撃破する」の技の判定は、「モーションを行っているフレーム中のみ」カウントされる(*21)。例えば周瑜のEX2は、設置技は発動したモーションのみEX攻撃と判定され、そのが空中で動けるようになるとEX攻撃と判定されなくなる。これは分かりやすい例だが、中には明らかにモーション中に見えるのに判定されないといった疑惑の判定も散見される。 「ジャンプ攻撃で××人撃破」については、ジャンプチャージや空中乱舞が撃破数にカウントされるかどうかキャラ・武器によってまちまちで実際に試してみないと分からない。ジャンプ通常攻撃は難易度「普通」以下でないとたいてい威力不足なので非常に厄介。 「ストームラッシュで××人撃破」というものもあるが上述のとおり難易度や操作キャラの育成状況によってはストームラッシュの発動が非常に難しく、またそもそもストームラッシュは敵将との相性次第であるため実質的に一度の戦闘で使用できる回数が決められているようなものである。他の条件のように進入拠点の前に陣取って撃破数を稼ぐということが不可能。 「ノーダメージで100人撃破」でのノーダメージ判定もかなり怪しい部分が多いコントローラーが振動せずにダメージを受けたことが分かり辛いのは序の口、敵の無双乱舞の硬直の時点で失敗扱いになったり、中には無敵であるはずの覚醒乱舞中に失敗していたりするため、半ば運ゲーに近い。 また、当然ながら「○○で××人撃破」は指定されているアクションの性能が良くないと達成が絶望的になるので、戦功目標を達成したい場合には操作キャラ・使用武器の選択肢が少なからず狭いものになってしまう。 護衛武将のスキルについても、そのスキルを持っている武将は限られているため、攻略するステージに応じて毎回護衛武将を編成しなおさなければいけない。 さらに護衛武将のスキルは発動する場所・タイミングなどによっては護衛武将がその場から動かなくなったり、あるいは技能が発動しても戦功目標は達成(成功)扱いにならなかったりなど不安定な挙動も少なくない。 本作ではステージクリア後にクリアランクが表示されるようになり、撃破数・クリアタイム・戦功目標達成+護衛武将スキルなどで得られる「武勲」の取得量によってD~Sの評価が下される。 だが、上記のように「ジャンプ攻撃で100人撃破」などといった特異な戦功目標を同時に取ろうとすると撃破数・クリアタイムの評価が伸び悩む羽目になる。 一応戦功目標を達成しなくても、武勲は護衛武将のスキルを何度か完了させるだけで評価Sになるだけの量を得られる(*22)ため、戦功目標と総合評価Sを別々に埋めることはできる。 問題は戦功目標だけでなく、撃破数・クリアタイムの設定もステージ内容とは乖離しているものがしばしばあること。 普通にプレイすると撃破数は基準の半分以下でクリアタイムは15分以上余る(*23)ようなステージがあったり、かと思えばその逆に普通にプレイすると敵本陣開門まで12分以上かかるのにクリアタイムが13分基準(*24)をしなければS評価が取れないステージがいくつかある。 また、ステージごとの撃破数・クリアタイム・武勲及び総合評価は独立して記録されており、どの項目が原因でS評価にならなかったかは終了直後のリザルト画面でしか確認できない。そのため、リザルト結果を覚えていないステージに挑戦する際は、撃破数を稼げば良いのかタイムを縮めれば良いのか分からない。 このように戦闘中にやるべき行動をかなり限定されやすいため、戦い方の自由度を著しく下げられていると感じるプレイヤーも少なくない。 なお、猛将伝追加ステージの「全ステージの戦功目標をすべて達成」「全ステージのS評価取得」はトロフィー条件になっている。対象は80ステージ以上だが、戦功目標は複数プレイで1つずつ埋めても良いのはせめてもの情けか。 会話ログなどの蓄積によるイベント進行の遅延 無印の頃から(あるいは過去作の頃から)ある問題だが、今作でも戦闘中の会話や状況報告などのログが蓄積しやすく、しかも城門の開放などステージ進行に関わるフラグがそれら会話ログと紐付けられているためある程度会話が終了しなければ門が開かず次の場所へ進めないなどプレイヤーの行動を縛る大きな問題点となっている(*25)。 さらに、フラグの処理も過去作と比較して改悪されている。例えば特定の人物に接近するミッションの場合、過去作であればログが蓄積していても目標人物に近づきさえすればフラグ自体は立ち、その後その人物の傍を離れてもログが消化され次第イベントが次の段階へ展開した。 しかし、今作ではログの蓄積中は目標地点へ到達してもフラグは立たず、ログが消化され「○○に接近した」とメッセージが出ることでようやくフラグが立ち、次のイベントへと進めるようになる。 つまり、そのメッセージが出るまでその人物の傍で待機し続けなければならない(*26)。もちろんそれが敵将であった場合はその敵を倒さないように耐えなければいけない。 特にひどい時はその人物に接近した際のセリフ(*27)によってログの蓄積が起きるため、実際のフラグと紐づけられているログ(「○○に接近した」など)の発生が遅れることもある。 特にクリアタイムがステージのS評価取得に大きく関わる今作では、この問題がプレイヤーに与えるストレスはより大きなものとなりやすい。 劣悪なインターフェース 無印の頃から同様、武器強化画面の使い勝手の悪さはそのまま。 むしろ今作から登場した「特殊強化」に関しては無印の武器強化画面に無理やり追加しているため「特殊強化」に必要な素材「宝玉」の所持数は武器強化画面では表示されず、逆に「強化合成」に必要な「武器素材」の所持数は特殊強化画面では確認できない。 さらに、今作からユニーク武器も強化できるようになったのだが、無印時代からの強化方法である「強化合成」では武器をソート検索で選ぶ画面では強化できないままになっているなど、修正の行き届いていない部分が多い。 武器のソート検索も使い勝手の悪さは相変わらず。無いよりはマシだが、1200本の所持数の中から必要な武器を探し出すのには多大な労力を必要とする。 武器強化をする場合「属性○○と××だけがついた武器」や「Lv5以上の属性○○が付いた武器」などを探したい場面が多いのだが、検索機能では「○○が付いた武器」までしか検索できないため、それ以外の属性が付いていないことや属性Lvについては1つずつ自分で確認していかなければならない。 そもそも武器は「実際に戦闘で使うお気に入り武器」と「強化用の素材にする不要武器」などの仕分けに使える、誤って売却・消費したりしないようロックをかける機能が無い。 また今作ではフリーモードの操作画面も大幅に変わり、一見するとどこで難易度設定ができるのか分からない有り様。 これまでは武将・戦場・難易度を流れ作業のように選んでいけば戦闘が始まる手法だったが、今作ではフリーモードという枠の中にそれぞれ個別に選んできて当てはめてそれから戦闘開始を押すというスタイルになっている。 そのため、同じ戦場をやり続ける・同じ武将を使い続けるなど内容の一部ないし全部を変更しないでプレイし続けるには良いのだが、逆に戦場・武将・難易度を変えながらプレイしたい場合にはその都度「武将選択ボタンを押して武将を選んで、戦場選択ボタンを押して戦場を選んで、難易度変更ボタンを押して難易度を選んで…」というように過去作と比べて戦闘を始めるまでの操作手数が倍増してしまっている。 前作のようにステージ毎に手に入る素材・成長アイテムなどが違うなどの要素があったならまだしも、なまじどのステージでも育成に格差が出にくい本作で同じステージを繰り返すという機会はかなり少ない。 さらに、フリーモードの画面で武器の強化をした場合、セーブをせずにメニュー画面へ戻ると実行した強化はすべてリセットされる。それ自体は構わないのだが、メニュー画面に戻る際に警告メッセージなどがないため、うっかりメニュー画面に戻ってそれまでの苦労が水の泡という事故が起きやすい。 しかもセーブボタンはメニュー画面の一つ手前にあるため、武器強化後にセーブしようと思って戻るボタン(×ボタン)を押す際、1回多くボタンを押してしまうだけで事故が起きてしまう。 特殊鍛錬ならともかく強化鍛錬には運の要素もなかなか大きく、理想の武器を作るためには場合によっては数時間もリセット・ロードをし続けて作ることもある。それがボタン1回のミスで水の泡…(*28)。 また、上述したようにフリーモードの全ステージに「戦功目標」が設定されているが、そのフリーモードのステージ選択画面における「勢力選択」のウィンドウがこの「戦功目標」の部分にかぶってしまっているため戦功目標を達成済みかどうか非常に分かりづらい。 さらに、ステージ選択画面ではカーソル位置が記憶されず、カーソルは必ず猛将伝追加ステージの先頭へ戻されてしまう。そのため、上記のように戦功目標の達成具合を確認したい場合などは操作にかかる手間が非常に多い。 総評 無印と同様にシリーズ随一のワラワラ感や操作キャラクターの豊富さ等に加え、武器強化の自由度が上がり、『真・三國無双』シリーズの総決算的な作品として「最強、一騎当千」と呼ぶに申し分ないボリュームと爽快感を持つのは確かだろう。 しかし、無印にあった不満点・問題点などはほとんどそのままで、 「武器所持数の拡張」「ロード時間の短縮」「イベントムービーのオン・オフ」など多少快適になった部分こそあるが、 将星モードを中心にバランスはさらに大味になり、フリーモードは操作画面の改悪、戦功目標や戦後評価を意識した場合の自由度の著しい低下など、気になる点も多い。 総じて、あまり深いことは考えず適当に暴れて適当に爽快感を楽しめる作品としては最高峰にあたる。 そもそも82人もの操作キャラクターがおり、しかもその全員に固有のアクションが設定されているということ自体、他のゲームではまず見られない規模の作品と言える。 ただ、それ以上の細かいクオリティを求めると、今一つ作り込みの大雑把さがどうしても目につくきらいはある。 プレイ時間が長くなるほど細かい不満点に気付くことになるため、じっくりと遊び尽くしたい人にはじわりじわりとストレスが溜まる部分もあるだろう。 本作はあくまで、「緻密なゲーム性を求めるプレイヤーとは、真逆の層をターゲットにした大作の最新作」を順当にボリュームアップさせたものに過ぎない。 『5』の連舞システム、そして『6』で登場した2つの武器による切り替えコンボなど、それぞれ賛否はあれど一騎当千の爽快感と高いアクション性の両立が図られようとしていた無双シリーズではあるが、 結果的にこの『7』及び今作『7 猛将伝』では大味な爽快感に特化するという道を選んだことで、それまでの試行錯誤に対する答えを出し直すことはできなかった。 [部分編集] 真・三國無双7 with 猛将伝 【しんさんごくむそうせぶん うぃずもうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~8.1 メディア 【PS3/PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚【Win】DVD-ROM4枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS3/PSV】2013年11月28日【PS4】2014年2月22日【Win】2014年5月23日【Steam】2017年2月9日 定価 通常版 / ダウンロード版 【PS3】7,560円 / 6,600円【PSV】7,140円 / 6,300円【PS4】8,190円 / 7,100円【Win/Steam】8,424円(税込) プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3/PS4/PSV】Playstation Network対応※DLC配信、オンライン協力プレイ【Win】Steam Works対応※DLC配信 ディスクレス起動 可能(Winのみ)(*29) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 判定(PS3/PS4/Win) 良作 判定(PSV) なし ポイント 最強の無双、次世代機とSteamへPSV版のみスペックが大きく足を引っ張る 真・三國無双7 with 猛将伝 DX 【しんさんごくむそうせぶん うぃずもうしょうでん でらっくす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ゲームカード 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2018年12月27日 定価 7,480円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 判定 良作 ポイント 企業コラボ系を除く全DLCを収録しかし内容自体は変わらず主題歌の『嵐が丘』は差し替え 概要(with 猛将伝) 無印版と『猛将伝』の統合ディスク。 『真・三國無双』シリーズの正規ナンバリングでは初となる、同PS3版での統合ディスク及びPSV/PS4でのリリースとなった。 Win版の統合移植は『4 Special』『6 with 猛将伝』と数えて3作目。 PS4版 ワラワラ感の強化。まさに一騎当千を味わうことができる。 グラフィックが強化され、ステージや武器が細かく描画されるようになった。一部キャラのコスチュームやステージは別物と化している。 光の描写と金属の質感の出来は良いが、逆に人物の肌のテクスチャの出来については賛否が分かれる。 ロード時間は長めだが、PS4のキャッシュ機能によりプレイし続けることでロード時間は短縮されていく。 エラーはほぼ起こらないが、フレームレートは頻繁に落ち、安定しない。特に火計中は極端に下がり、30fpsも出ない。 PS4 Pro対応のアップデートはされていないが、システムソフトウェア4.50で追加されたブーストモードをオンにすることでフレームレートの改善が見られる。 Win版 Valve提供のオンラインDRM「SteamWorks」を使用。『真・三國無双3 ハイパー』以来のディスクレス・オンライン認証起動となった。 さらに前作までは不可能だったDLC(*30)やアップデートの自動適用など、大幅に遅れたもののダウンロード購入にも対応し、据置機版との格差がオンラインプレイ以外全て埋まった。 動作の安定感については、エラー落ちも処理落ちも『6 with 猛将伝』よりはマシになった。 ワラワラ感に関しては表示人数「最大」設定で問題なく一騎当千を味わえる。 画質自体はPS3準拠なのだが、それ故要求スペックは意外と控えめで、ノート型などのPCでもスムーズに遊びやすい。 動作が重い場合、画質設定を下げるなどの対処が必要。 コントローラーについては前作と同様DirectInput仕様のまま。 初期設定だと正常に操作できない場合、オプションでパッドの設定をカスタマイズする必要がある。パッドを正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を無効にする」に設定することをおすすめする。もっとも、それをした場合はたいていLT/RTの同時入力が効かない仕様になっているのだが…。 国内PS4版の値段や海外版の値段($49.99≒5609円相当)と比しても明らかに国内Win版の値段が高い。明らかに「おま値」仕様である。これに加えDLC総額はなんと2万円超。 Windows Store限定販売のDX版はDLC込で7479円なのでギリギリ納得できる値段にはなっている。 PS3無印版から削除された楽曲が存在する。具体的には『6』の遊興・限界突破・南中で、これらはPS3以外や無印版のアップデートデータがない場合は聞くことが出来ない。 残念ながらPSV版については無視できない問題点が存在する。 PSV版について 処理落ち、低音質 PSV版における最大の不満点。処理落ちは多少群がっている敵集団に無双乱舞を放つとフレームルートがガタ落ちしてコマ送りのようになる。 無双乱舞でなくとも敵兵の群れに攻撃するだけで動作が重くなる場合も(*31)。覚醒乱舞に至っては発動しただけで画面の映像が飛び飛びになる場合すらあり、まともに移動するのも難しい。 音質が非常に悪い。一部の女性武将の台詞を聴くと耳が痛くなるレベルの音割れがあり、他のあらゆる音もこもっている。 PSV版では敵兵の表示数がかなり少なく、無双における重要な要素である「敵兵を薙ぎ払う快感」が削がれている。敵兵の無限湧きを狙うなどしないと、普通の戦闘では一部ステージを除き400~500ぐらいしか敵を倒せない。 最近でもPSV版『無双OROCHI2 Ultimate』において「ステルスが酷い」という問題を解消しようとした結果なのであろうが、それによって爽快感が激減しては本末転倒であり、「多少のステルスがあってもいいから快適に遊びたい」との声も見受けられる。 このことによる弊害として、真・覚醒乱舞への移行が困難(*32)。攻撃のペースが速い覚醒乱舞持ちの武将でなければ無双ゲージを使っても真・覚醒乱舞に移行することそのものが困難。 元々携帯機であるPSVは据置機と比べてスペック的に表示人数が劣るのだから、これはある程度調整してくれてもよかったのではないか…(*33)。 また、戦闘中にエフェクトが異常に汚くなる場合も。 主に衝撃波や雷・炎などで起こりやすい。敵兵が群がっているところでこれらの技を繰り出すとまるでエフェクト自体にモザイクが掛かったかのような状態になる(*34)。 総評(with 猛将伝) シングルディスクソフトであるため「"MIXJOY"の手間がかからない」「無印 +『猛将伝』2本買いより安い」というのが利点はある。 とはいえ単品のソフトとしては高めの価格設定のため、「無印を買っちゃったけど"MIXJOY"しなくてすむから」という理由でPS3版を購入するのは絶対にオススメしない。 また、PSV版に関しては残念ながらパフォーマンスに不備が目立つため、やはりハードを限定しないのであればPS4版かWin版以降で『7』を遊ぶためのパッケージと言える。 その後の展開 2018年12月27日に『真・三國無双7 with 猛将伝 DX』がSwitchで発売された。 PS3/PSV/PS4版で配信された全DLCが収録された完全版となっている。画質はPS3/Win版準拠。 ただし大人の事情か主題歌の『嵐が丘』が、『7 empires』のメインテーマである「WITNESS TO HISTORY」に差し替えられている点は惜しまれる。
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Max Speed Modifier / マシンの速度変更 C257A5AC 00000003 D01D0020 3C00SSSS 901D0014 901D002C 38000000 00000000 SSSS 速度コード (4桁) マシンの速度を変更できます。速すぎるとミニジャンプ時にマシンが宙に浮いてしまい、まともに走行できません。 Green and Red Shell Speed Modifier / ミドリこうらとアカこうらの速度変更 048A4C10 SSSSSSSS 048A4F10 SSSSSSSS SSSSSSSS 速度コード (8桁) ミドリこうらとアカこうらの速度を変更できます。2行目がミドリこうら、3行目がアカこうらのコードになっています。 Blue Shell Speed Modifier / トゲゾーこうらの速度変更 048A4D24 SSSSSSSS 048A4D84 SSSSSSSS 048A4D94 SSSSSSSS SSSSSSSS 速度コード (8桁) トゲゾーこうらの速度を変更できます。SSSSSSSSにはすべて同じ値を入れてください。 キラーの速度変更 2834TTTT 0000ZZZZ 048B4B58 SSSSSSSS E0000000 80008000 TTTT コントローラコード ZZZZ ボタンコード SSSSSSSS 速度コード (8桁) 指定したボタンを押すとキラーの速度を変更できます。ちなみにキラーの通常速度は145km/hです。 バックキラー 2834TTTT 0000ZZZZ 048B4B58 C3000000 E0000000 80008000 TTTT コントローラコード ZZZZ ボタンコード 指定したボタンを押すとキラーがバックします。速度は変更できません。
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リョナ技の量 調査中 リョナ技の質 調査中 女キャラの質 調査中 撮影難易度 調査中 作成難易度 調査中 需要 調査中 データ 女キャラ リョナ技 その他 TIPS Q A 名前 コメント
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属性変更カード 場の属性を変更するカード群。 場の属性とユニットの属性が一致しているとAP+100/DP+100、 化身マツヤ・冥府の番犬ガルムならAP+300/DP+300される。 属性単発魔法・属性継続魔法の発動条件にもなっており、 属性が一致していないと発動できず、解決時に一致していない場合は不発になる。 属性変更カード一覧 名称 CP AP/DP 属性変更先 智天使ハニエル CP250 AP1600/DP1250 火 智天使カフジエル CP250 AP1550/DP1600 水 智天使アズリエル CP250 AP1600/DP1250 地 智天使アニエル CP250 AP1550/DP1600 天 熾天使メタトロン CP300 AP1800/DP1850 光 悪徳の王ベリアル CP300 AP1850/DP1500 闇 決闘場 CP50 (属性魔法) 決闘場 火の領域 CP50 (属性魔法) 火 水の領域 CP50 (属性魔法) 水 地の領域 CP50 (属性魔法) 地 天の領域 CP50 (属性魔法) 天 光の領域 CP50 (属性魔法) 光 闇の領域 CP50 (属性魔法) 闇
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ゲーム名 真・三國無双7 (→ソフトウェアカタログ) 対応フォーマット PS3 CERO B (12才以上対象) ジャンル タクティカルアクション プレイヤー人数 1-2人 オンライン 2人 販売価格等 6,600円 (BD通常版 7,560円, TREASURE BOX 13,440円) 容量 ダウンロード容量 19GB セーブデータ必要容量 770KB以上 配信開始日 2013/2/28 体験版 備考/PSN等 トロフィー機能, ボイスチャット対応 対応周辺機器 振動機能, ヘッドセット対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch, Dolby Digital 5.1ch 販売元 コーエーテクモゲームス 開発元 ω-force まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容/備考 ミッション 『真・三國無双4 猛将伝』シナリオセット「漢水」 特製支援獣「剣歯虎」 200円 54MB 2013/8/22 追加アイテム トレジャーボックス壁紙セット(蜀) 300円 43MB 2013/8/22 単体でも購入可能セット商品(『トレジャーボックス壁紙全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(趙雲) 20円 1784KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(関羽) 20円 1984KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(張飛) 20円 2086KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(諸葛亮) 20円 2536KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(劉備) 20円 2090KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(馬超) 20円 2126KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(黄忠) 20円 2236KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(魏延) 20円 1918KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(関平) 20円 2267KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(?統) 20円 2323KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(月英) 20円 1802KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(姜維) 20円 2305KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(劉禅) 20円 1995KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(星彩) 20円 1843KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(馬岱) 20円 2184KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(関索) 20円 2044KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(鮑三娘) 20円 2148KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(徐庶) 20円 1853KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(関興) 20円 2222KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(張苞) 20円 2130KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(関銀屏) 20円 2006KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(蜀)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙セット(晋・他) 300円 41MB 2013/8/22 単体でも購入可能セット商品(『トレジャーボックス壁紙全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(司馬懿) 20円 2117KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(司馬師) 20円 2478KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(司馬昭) 20円 2099KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(鄧艾) 20円 2055KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(王元姫) 20円 2211KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(鍾会) 20円 2138KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(諸葛誕) 20円 1975KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(夏侯覇) 20円 1904KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(郭淮) 20円 2105KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(賈充) 20円 1826KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(文鴦) 20円 2191KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(張春華) 20円 1917KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(貂蝉) 20円 2070KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(呂布) 20円 2090KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(董卓) 20円 1976KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(袁紹) 20円 1970KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(張角) 20円 2026KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(孟獲) 20円 2389KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(祝融) 20円 2262KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙(左慈) 20円 2030KB 2013/8/22 セット商品(『トレジャーボックス壁紙セット(晋・他)』、『全セット』)有り 追加アイテム トレジャーボックス壁紙全セット 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